Я начал понимать, как старые мастера создавали свои Заклинания! Это немного сложно, но я уверен, что смогу с этим разобраться. Давайте посмотрим...
Исполнение рунных заклинаний немного сложный процесс, неудивительно, что это искусство было забыто. Мне придется внимательно перечитать свои записи.
Я могу начать писать Руну нажав Использовать/Установить держа в руке Посох - это приведет к появлению передо мной шестиугольной сетки из точек. Затем я могу щелкать и перетаскивать от точки к точке, чтобы рисовать руны сетки; завершение создания руны приведет к выполнению соответствующего действия (подробнее об этом позже).
Как только я нарисую достаточно рун, чтобы произнести заклинание, сетка исчезнет, когда будут выпущены сохраненные мною мысли. Удерживая Красться при использовании моего посоха вы также очистите сетку.
Итак, как же работают руны? Вкратце:Руны выполняют Действия, которые манипулируют...Стэком, который представляет собой список из...Йоты, которые являются просто единицами информации.
Во-первых, Руны. Они важны - это то, что я использую для манипулирования мысли вокруг меня. Определенные паттерны, будучи нарисованными, вызовут выполнение оределённых действий. Действия - это то, что на самом деле творит чудеса; все шаблоны определенным образом влияют на мысли и когда эти влияния в конечном итоге приводят к чему-то полезному, мы называем это действием.
Мысли могут быть непостоянными: если я нарисую неверную руну, я получу некоторый мусор как результат где-нибудь в моем стеке (читайте дальше...)
Вот пример
Интересно отметить, что угол руны похоже, вообще не имеет значения, самое главное это начальная точка руны и градус на который вы поворачиваете линию. Оба этих паттерна выполняют действие, называемое Отражение Нарцисса, например.
Заклинание приводится в действие путем последовательного выполнения (допустимых) действий. Каждое действие может выполнять одну из нескольких задач:
Собирать некоторую информацию об окружающей среде, оставляя ее на вершине стека;
манипулировать собранной информацией (например, складывать два числа); или
выполнять какой-либо магический эффект, например вызывать молнию или взрыв. (Эти действия называются "заклинания")
Когда я начинаю использовать посох, создается пустой стек. Действия управляют вершиной этого стека.
Например, Отражение Нарцисса создаст йота представляющую меня, заклинателя, и добавит ее в начало стека. Преображение глаз возьмет йота расположенную на вершине стека, если она представляет сущность, и преобразует ее в йота представляющую местоположение этого объекта.
Таким образом, рисование этих рун в таком порядке привело бы к тому, что в стеке появилась бы йота представляющая мою позицию.
Йоты может представлять вещи, такие как я сам или мое положение, но есть несколько других типов, с которыми я могу манипулировать с помощью Действия. Вот подробный список:
Числа (которые некоторые легенды называют "double");
Векторы, коллекция из трех чисел, представляющих положение, движение или направление в мире;
Логические значения или "bools" в сокращении, представляющие абстрактное Истина или Ложь,
Сущности, подобные мне, курицам и вагонеткам;
Influences, особые типы иоты, которые кажутся представлять абстрактные идеи;
Сами руны, используемые для создания магических предметов и поистине поразительных подвигов, таких как заклинания, которые произносят другие заклинания; и
Список нескольких из вышеперечисленного, собранных в одну йота.
Конечно, бесплатный сыр только в мышеловке. Все заклинания и определенные другие действия требуют Мысли в качестве оплаты.
Как я могу понять, Рунные заклинания - это нечто вроде плана действий, представленного Природе - в этой аналогии Мысли используются для убеждения, чтобы Природа приняла план и осуществила его.
Помимо этого, кажется, что никто не проводил серьезных исследований о том, насколько много стоит конкретный кусок аметиста. По моим лучшим оценкам, Осколок Аметиста стоит примерно пять кусков Аметистовой Пыли, а Заряженный Кристалл Аметиста - примерно десять.
Странно, что кажется, никакая другая форма аметиста не подходит для использования при создании Рунных заклинаний. Я подозреваю, что целые блоки или кристаллы слишком прочны, чтобы легко распутываться в Мысли.
Также стоит отметить, что каждое действие немедленно потребляет необходимые Мысли, а не все сразу, когда Заклинание завершается. Кроме того, действие всегда потребляет целые предметы - действие, которое требует только столько Мысли, сколько стоит одна Аметистовая Пыль, потребует целый Заряженный Аметистовый Кристалл, если это единственное, что есть в моем инвентаре.
Таким образом, может быть хорошей идеей взять пыль для колдовства тоже - не тратьте зря, не будет желания...
Я также должен быть осторожен, чтобы убедиться, что у меня действительно достаточно Аметиста в инвентаре - некоторые старые тексты говорят, что Природа с удовольствием использует разум в качестве оплаты. Они описывают это чувство как ужасное, но странно эйфорическое, "[...] искрящееся растворение в свет и энергию..." Возможно, поэтому все старые практикующие искусство сходили с ума. Я не могу представить, каково сжигать кусочки своего разума ради силы.
Но кажется что-то не так, в ходе моих экспериментов мне ещё не доводилось достить такого. Когда у меня кончается аметист заклинание просто обрывается! Будто бы некоторый барьер останавливает меня, спасает.
Мне интересно разгадать эту тайну, пока что я защищёен от этого.
Я нашел некоторую информацию о том почему многие маги сходят с ума, неканоническое чтиво что я мог бы счесть крайне страшным.
Предупреждение: элементы ужасных изощрений с телом.
Наконец, кажется, что заклинания имеют максимальную дальность воздействия, около 32 блоков от моего положения. Попытка воздействовать на что-либо за пределами этого приведет к неудаче заклинания.
Несмотря на это, если у меня есть истинное имя игрока, я могу воздействовать на него откуда угодно. Однако это применимо только к прямому воздействию на них; я не могу использовать это для воздействия на мир вокруг них, если они за пределами моего диапазона.
Мне следует быть крайне осторожным и не давать никому свое истинное имя. В то время как дружелюбные Рунные маги могут использовать их с большим эффектом и пользой, мне страшно думать, что мог бы сделать кто-то злонамеренный с этим...
Похоже, мне придется быть искусным с векторами, если я собираюсь добиться успеха в своих исследованиях. Я собрал здесь некоторые ресурсы по векторам, если обнаружу, что не знаю, как с ними работать.
Прежде всего, просветительское видео по этой теме.
Кроме того, кажется, что маги, которые манипулировали Псиэнергией (так называемые "мастера заклинаний"), несмотря на их плохой вкус в названиях, имели некоторые довольно эффективные уроки по векторам для своих последователей. Я позволил себе разместить ссылку на один из их текстов на следующей странице.
Похоже, что они использовали другой язык для своего колдовства:
"Кусок Заклинани" было их название для действия;
"Талисман" было их название для заклинания; и
"Оператор" было их название для не-заклинательного действия.
Ссылка Сдесь.
К сожалению, я не (пока что) совершенное существо. Иногда я допускаю ошибки в своих исследованиях и произношении Заклинания; например, неправильное нарисование руны или попытка вызвать действие с неправильными иотами. И Природа обычно не смотрит благосклонно на мои ошибки - вызывая то, что называется несчастье.
Некорректная руна будет светиться красным на моей сетке. В зависимости от типа ошибки, я также могу ожидать определенного вредного эффекта и обильного разбрызгивания красного и разноцветных искр, поскольку неправильно обработанная Мысли сворачивается в свет определенного цвета.
К счастью, хотя плохие последствия несчастий, безусловно, раздражающие, ни одно из них не является особенно разрушительным в долгосрочной перспективе. Нечего лучше делать, чем смахнуть пыль с себя и попробовать снова... но все равно я должен стремиться к лучшему.
Ниже приведен список несчастий, который я составил.
Некорретная руна
Руна не связана ни с одним действием.
Вызывает желтые искры, и Мусор будет помещен в верхнюю часть моего стека.
Недостаточно Йот
Для действия требовалось больше йот, чем было в стеке.
Вызывает светло-серые искры, и столько Мусора, сколько потребовалось бы для заполнения количества аргументов, будет добавлено.
Too Many Iotas
I tried to cast a spell which exceeded the size limit of the stack.
Causes black sparks, and my entire stack will be replaced with a single Garbage.
Неверный тип Йота
Выполненное действие ожидало иоту определенного типа в качестве аргумента, но получило что-то недопустимое. Если несколько иот недопустимы, сообщение об ошибке будет указывать только на ошибку в самом глубоком уровне стека.
Вызывает темно-серые искры, и недопустимый иот будет заменен на Мусор.
Дальняя позиция
Действие пыталось воздействовать на мир в точке, находящейся за пределами моего диапазона.
Вызывает пурпурные искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего места.
Сущность далеко
Действие пыталось воздействовать на существо, находящееся за пределами моего диапазона.
Вызывает розовые искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего существо.
Существо неизменяемо
Действие пыталось воздействовать на существо, которое не может быть изменено этим.
Вызывает синие искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего существо.
Математический парадокс
Действие совершило что-то оскорбительное для законов математики, например, деление на ноль.
Вызывает красные искры, добавляет Мусор в мой стек, и мой разум будет истощен, украв половину оставшейся у меня энергии. Похоже, что Природа возмущается подобными операциями и делит меня в ответ.
Неправильный предмет
Действие требует какого-то предмета, но предоставленный мной предмет не подходит.
Вызывает коричневые искры. Если нарушающий предмет был в моей руке, он будет брошен на пол. Если это было существо, оно будет брошено в воздух.
Неправильный блок
Действие требует наличия определенного блока в целевом месте, но предоставленный блок не подходит.
Вызывает яркие зеленые искры и создает мимолетный взрыв в указанном месте. Однако этот взрыв, кажется, не наносит вреда ни мне, ни миру, ни чему-либо еще;просто пугалка.
Поспешная Ретроспектива
Я попытался нарисовать Ретроспектива без предварительного рисования Интроспекция.
Вызывает оранжевые искры и помещает шаблон для Ретроспектива в стек как шаблон иота.
Слишком глубоко
Оценено слишком много заклинаний с метаоценкой от одного заклинания.
Вызывает темно-синие искры и лишает меня всего воздуха.
Нарушение Законов
Я попытался сохранить истинное имя другого игрока на постоянный носитель.
Вызывает черные искры и лишает меня зрения примерно на одну минуту.
Запрещенное действие
Я попытался выполнить действие, которое было запрещено администратором сервера.
Вызывает черные искры.
Катастрофическая ошибка
Ошибка в моде вызвала iota недопустимого типа или иным образом привела к сбою заклинания. Пожалуйста, откройте отчет об ошибке!
Вызывает черные искры.
Стек Стэк, также известный как "LIFO" (last in first out), является концепцией, заимствованной из информатики. Вкратце, это коллекция вещей, спроектированная так, что вы можете взаимодействовать только с последней использованной вещью.
Представьте стопку тарелок, где новые тарелки добавляются сверху: если вы хотите взаимодействовать с тарелкой посередине стопки, вам придется удалить тарелки сверху, чтобы добраться до нее.
Поскольку стек настолько прост, есть только несколько вещей, которые вы можете с ним сделать:
Добавление чего-то в него, формально известное как push,
Удаление последнего добавленного элемента, известное как pop, или
Изучение или изменение последнего добавленного элемента, известное как peek.
Мы называем последний добавленный элемент "вершиной" стека, в соответствии с аналогией с обеденной тарелкой.
В качестве примера, если мы добавим 1 в стек, затем добавим 2, затем выполним pop, вершина стека теперь равна 1.
Действия (в большинстве случаев) ограничены взаимодействием со стеком такими способами. Они будут извлекать некоторые иоты, которые их интересуют (известные как "аргументы" или "параметры"), обрабатывать их и затем добавлять некоторое количество результатов.
Конечно, некоторые действия (например, Отражение Нарцисса) могут не извлекать аргументы, и некоторые действия (особенно заклинания) могут ничего не добавлять после этого.
Еще более сложные действия могут быть выражены в терминах добавления, удаления и просмотра. Например, Гамбит Шута меняет местами два верхних элемента стека. Это можно рассматривать как извлечение двух элементов и добавление их в обратном порядке. Для другого примера, Разбор Близнецов дублирует вершину стека - другими словами, она просматривает стек и добавляет копию найденного элемента.
Названия, данные действиям древними, были, безусловно, странными, но я думаю, что в них есть определенная логика.
Кажется, есть определенные группы действий с общими названиями, названными по числу иот, которые они удаляют из стека и добавляют в стек.
Отражение не удаляет ничего и добавляет один иот.
Преображение удаляет один иот и добавляет один.
Объединение удаляет два и добавляет один.
Возвышение удаляет три или более и добавляет один.
Разбор удаляет один аргумент и добавляет два.
Распад удаляет один и добавляет три или более.
Наконец, Гамбит добавляет или удаляет другое количество (или перестраивает стек другим образом).
Похоже, что заклинания освобождены от этой номенклатуры и в основном названы по тому, что они делают - в конце концов, зачем называть его Гамбит Демона, когда можно просто сказать Взрыв?
Влияния ... странные, чтобы сказать по меньшей мере. В то время как большинство йот кажется представляют что-то о мире, влияния представляют что-то более... абстрактное или безформенное.
Например, одно из влияний, которое я назвал Ничто, кажется не представляет ничего вообще. Оно создается, когда нет подходящего ответа на заданный вопрос, например, Столкновение: блок, обращенное к небу.
Кроме того, я обнаружил любопытные влияния, которые я назвал Consideration, Интроспекция, Ретроспектива и Исчезновение. Они кажутся обладающими свойствами как шаблонов, так и других влияний, но ведут себя очень по-разному. Я могу использовать их, чтобы добавлять шаблоны в мой стек как иоты, вместо их сопоставления с действиями. Мои заметки по этому вопросу здесь.
Наконец, кажется, существует бесконечное семейство влияний, которые просто кажутся запутанным клубком Мысли. Я назвал их Garbage, так как они совершенно бесполезны. Они кажутся появляющимися в моем стеке в различных местах в ответ на ошибки и представляются моим чувствам как бессмысленная каша.
Я обнаружил новые и ужасные способы неудачи. Я не должен поддаваться им.
Ошибка очистки разума
Попытка очистить разум чего-то, что я уже использовал, или персонажа, не подходящего для целевого блока.
Вызывает темно-зеленые искры и убивает сущность. Если кто-то из деревенских увидит это, я сомневаюсь, что они отнесутся к этому благосклонно.
Отсутствие круга заклинаний
Попытка использовать руну, треубующую круг заклинаний вручную.
Вызывает светло-синие искры и выбрасывает мой инвентарь на землю.
Отсутствие Записи Акаши
Попытка получить доступ к Записи Акаши в месте, где ее нет.
Вызывает фиолетовые искры и уносит часть моего опыта.
Я посвящаю этот раздел магическим и таинственным предметам, с которыми я могу столкнуться в ходе своих исследований.
Похоже, что я найду три различные формы аметиста, когда разбиваю кристалл внутри жеоды. Самой маленькой деноминацией кажется небольшая куча мерцающей пыли, стоящая относительно небольшую сумму Мысли.
Второй - целый осколок аметиста, с которым не-маги могут быть знакомы. Внутри него примерно столько же Мысли, сколько в пяти Пыли аметиста.
Наконец, иногда я найду большой кристалл, искрящийся энергией. Внутри него примерно столько же Мысли, сколько в десяти единицах Пыли аметиста (или двух Осколков аметиста).
Старик вздохнул и поднял руку к огню. Он разблокировал часть своего сознания, где хранились воспоминания о окружающих их горах. Он извлек энергии из этих земель, как научился делать в городе Терисия с Драфной, Хуркилем, архимандритом и другими магами из Белых башен. Он сконцентрировался, и пламя извивалось, поднимаясь из поленьев, скручиваясь на себя, пока наконец не образовало мягкую улыбку.
Посох Staff - моя точка входа в использование всех рун, как крупных, так и мелких. Удерживая его и нажимая Использовать/Установить, я начинаю писать заклинание; затем я могу кликнуть и перетащить, чтобы нарисовать руны.
Это всего лишь кусок Мысли на конце палки; вот все, что нужно, в конце концов.
Посохи
Click to show recipes
Click to hide recipes
Посох из Тропического дерева
Посох из Мангровых зарослей
Не боритесь; пламя, свет; воспламеняйте; горите ярко.
Мысли могут оказывать странные эффекты на любой тип информации в определенных обстоятельствах. Покрытие стекла тонким слоем этого может привести к ... просветляющим идеям.
Удерживая Линзу Прозрения в руке, определенные блоки будут отображать дополнительную информацию, когда я на них смотрю.
Например, глядя на кусок Красного камня, будет отображаться его сила сигнала. Я подозреваю, что я обнаружу другие блоки с дополнительным пониманием по мере продвижения моих исследований в моем искусстве.
Кроме того, удерживая ее во время использования Посоха, я уменьшу расстояние между точками, что позволит мне рисовать больше на моей сетке.
Я также могу носить ее на голове как странную разновидность монокля.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Вы видите больше чем обычно.
Забывчивые часто завязывают кусок нити вокруг пальца, чтобы им помнить что-то важное. Я верю, что эта идея может быть полезной в моем искусстве. Особенно завязанный кусок нити должен быть способен устойчиво удерживать одну иоту, независимо от моего стека.
Я назову свое изобретение Мысленный узел.
При создании он не хранит никакой иоты. Использование Гамбит Писаря, удерживая Мысленный узел в другой руке, удалит верх стека и сохранит его в Мысленный узел. Использование Отражение Писаря скопирует любую иоту из Мысленный узел и добавит ее в стек.
Как только Мысленный узел будет записан, нить неразрывно запутывается; иоту можно прочитать любое количество раз, но нет способа стереть или перезаписать ее. К счастью, они не дорогие.
Кроме того, если я сохраню сущность в Мысленный узел и попытаюсь вспомнить ее после того, как ссылочная сущность умерла или исчезла, Отражение Писаря добавит Ничто в стек вместо нее.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Как бы вы почувствовали, если бы кто-то увидел вас с табличкой, на которой написано: "Я красив и привлекателен"?
Талисман Focus похож на Мысленный узел, поскольку в него можно записывать или читать иоту. Однако преимущество Талисмана в том, что он повторно используемый. Если я допущу ошибку в иоте, записанной в Focus, я могу просто снова использовать Гамбит Писаря и перезаписать иоту внутри.
Если я хочу защитить Талисман от случайного перезаписывания, я могу запечатать его воском, создав его с Медовый сот. Попытка использовать Гамбит Писаря на запечатанном Талисмане завершится неудачей.
Очистить предмет удалит эту печать вместе с содержимым.
Действительно, единственное преимущество моих Мысленный узел над Талисманами заключается в том, что Талисманы дороже в производстве. Мои исследования показывают, что ранние практики искусства использовали исключительно Талисманы, а Мысленный узел был моим оригинальным изобретением.
Кто бы ни были те древние люди, они, должно быть, были очень процветающими.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Ядовитые яблоки, ядовитые черви.
Хотя существуют шаблоны для рисования чисел, я нахожу их ... громоздкими, мягко говоря.
К счастью, старые мастера моего искусства изобрели умное устройство под названием Рунные счеты для предоставления чисел для моего использования. Я просто устанавливаю число на то, что мне нужно, затем читаю значение, используя Отражение Писаря, так же как я бы прочитал Мысленный узел или Талисман.
Для работы с ним я просто удерживаю его, крадусь и прокручиваю. Если он в моей основной руке, число будет увеличиваться или уменьшаться на 1, или на 10, если я также удерживаю Control/Command. Если он в моей второй руке, число будет увеличиваться или уменьшаться на 0.1, или на 0.001, если я также удерживаю Control/Command.
Я могу встряхнуть счёты, чтобы сбросить их на ноль, сделав крадущийся правый клик.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Математика? Это для умников!
Книга заклинаний - это вершина моего искусства - она действует как целая библиотека Талисманов. До шестидесяти четырех из них, чтобы быть точным.
Каждая страница может содержать одну иоту, и я могу выбрать активную страницу (страницу, на которую сохраняются и копируются иоты), удерживая ее и прокручивая, или просто удерживая ее во второй руке и прокручивая во время использования _Хекса.
Как и Талисман, существует простой способ предотвратить случайное перезаписывание. Создание ее с Медовые соты запечатают страницу, предотвращая Гамбит Писаря от изменения ее содержимого. Также как и Талисман, использование Erase Item удалит лак и содержимое страницы.
Я также могу назвать каждую страницу индивидуально на наковальне. Название изменит только имя выбранной в данный момент страницы для удобного просмотра.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Волшебники любят слова. Большинство из них много читают, и действительно одним из сильных признаков потенциального волшебника является неспособность заснуть без предварительного прочтения чего-либо.
Свиток - удобный способ делиться руной с другими. Я могу скопировать руну на него с помощью Гамбит Писаря, после чего он будет отображаться в подсказке.
Я также могу разместить их на стене как украшение или поучение, как картину, в размерах от 1x1 до 3x3 блоков. Использование Пыли аметиста на таком свитке заставит его отображать порядок линий.
Кроме того, я также могу найти так называемые Древние свитки в подземельях и крепостях мира. Они содержат порядок линий Великих заклинаний, могущественных магий, о которых ходят слухи, будто они слишком мощны для рук и умов смертных...
Если эти "смертные" не могли их произносить, я не уверен, что они заслуживают знать их.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Я пишу на чистом белом пергаменте острым пером и кровью моих учеников, предвидя их секреты.
Скрижали похожи на Свитки; Я могу скопировать на них руну и разместить их в мире, чтобы отобразить руну.
Однако я читал смутные рассказы о великих собраниях Скрижалей, используемых для создания великих ритуалов более мощных, чем может обработать Посох.
Возможно, эти знания будут раскрыты мне со временем. Но пока, я полагаю, что они служат живописным элементом декора.
По крайней мере, их можно разместить на любой стороне блока, в отличие от Свитков.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Пустая Скрижаль

6
Это буква "а." Выучи ее.
Я также знаю о других типах Скрижалей, скрижалях, которые не содержат рун, но кажется, что они инкрустированы другими... странными... странностями. Мне больно думать о них, словно мои мысли изгибаются вокруг их дизайнов, следуя их путям, изгибаясь и переплетаясь сквозь их лабиринтные глубины, через и через и через канализируемые и обрабатываемые и--
... Я чуть не потерял себя. Может быть, стоит отложить изучение их.
Хотя гибкость использования _Заклинаний "на ходу" с помощью моего Посоха довольно полезна, мне приходится махать им вокруг снова и снова, чтобы выполнить базовую задачу. Если бы я мог сохранить обычное заклинание для последующего использования, это бы сильно упростило бы дело - и позволило бы мне делиться своими _Заклинаниями с друзьями.
Для этого я могу создать один из трех типов магических предметов: Побрякушки, Штуковины или Артефакты. Все они содержат руны внутри, а также небольшую батарею с Мыслями.
Просто держа один из них и нажимая Использовать/Установить, вы сможете использовать заклинание внутри, как если бы держатель начертил их посохом, используя его внутреннюю батарею.
У каждого предмета есть свои особенности:
Побрякушки хрупкие, уничтожаются после исчерпания их внутренних запасов Мысли и не могут быть заряжены;
Штуквины можно использовать столько, сколько хочет держатель, пока остается достаточно Мысли, но после этого они становятся бесполезными до перезарядки;
Артефакты - самые мощные из всех - после исчерпания их Мысли они могут использовать Аметист из инвентаря владельца для оплаты заклинания, так же как я делаю, когда колдую с помощью Посоха. Конечно, это также означает, что заклинание может поглотить их разум, если в инвентаре не хватает Аметиста.
Когда я создаю пустой магический предмет на обычной верстаке, я внедряю заклинание в него, используя (что еще, кроме) заклинание, соответствующее предмету. Я составил каталог шаблонов здесь.
Каждое заклинание внедрения требует сущности и список шаблонов в стеке. Сущность должна быть сущностью предмета, удерживающего Мысли (т.е. аметист кристаллы, брошенные на землю); сущность потребляется и формирует батарею.
Полезно, что Мысли в батарее не потребляется кусками, как при колдовстве с Посохом - скорее, Мысли "растворяется" в одном непрерывном пуле. Таким образом, если я храню заклинание, который стоит только один Аметистовая Пыль в Мысли, Заряженный Кристалл, используемый в качестве батареи, позволит мне использовать его 10 раз.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Click to show recipes
Click to hide recipes
У нас есть поговорка в нашей области: "Магия не". Она не "просто работает", она не реагирует на ваши мысли, вы не можете бросать огненные шары или создавать жареный ужин из воздуха или превращать группу грабителей в лягушек и улиток.
While adventuring, I've come across what appear to be Cyphers created by the Hexcasters of the ancient past. These Ancient Cyphers work just like the ones I can craft: they can't be recharged, and will break when their reserve of Media runs out. However, unlike my own Cyphers, their decayed structure allows me to glimpse the Hex stored within.
These may be useful for learning new techniques - who better to teach me than ancient masters of the art?
Alternatively, I could erase the contents of one and store my own Hex inside, creating a casting item that clearly displays its own function.
Меня довольно ... раздражает, как Природа отказывается давать мне сдачу за мою работу. Если у меня под рукой только Заряженный Аметист, даже самое маленькое Преображение Луча потребует весь кристалл, растрачивая оставшееся Мысли.
К счастью, кажется, я нашел способ отчасти смягчить эту проблему.
Я нашел старые свитки, описывающие Стеклянную Бутылку, пропитанную Мысли. При колдовстве мои заклинания тогда бы забирать Мысли из флакона. Жидкая форма Мысли позволяла бы мне брать сдачу, так сказать; ничего не было бы потеряно. Это довольно похоже на внутреннюю батарею Талисмана, или что-то подобное; я даже могу Recharge их тем же способом.
К сожалению, искусство фактически создания этих вещей, кажется, было утрачено со временем. Я нашел намек на использованный шаблон для его создания, но техника упорно ускользает, и мне не удается сделать это успешно. Я подозреваю, что разберусь с этим с помощью изучения и практики. Пока что я просто буду справляться с растраченным Мысли...
Но я не буду удовлетворяться этим навсегда.
Выпей молоко.
Peering through a Scrying Lens allows me to fit more patterns onto my casting grid. But what if I want to improve my casting even further? Alchemy has an answer.
By adding a pinch of Amethyst Dust to an Awkward Potion, I can create a brew that increases the size of my grid in much the same way as the Lens. I can even use both at once for the ultimate grid!
The Potion of Clarity can be extended, strengthened, and modified like any other potion.
It can also be corrupted with a Fermented Spider Eye to produce a variant with the opposite effect. This may be useful for dealing with enemy casters.
Старые практикующие моё искусство иногда идентифицировали себя цветом, символичным для них. Хотя их имена утрачены, их цвета остаются. Кажется, особый вид пигмента, предложенный Природе правильным образом, мог бы "[...] нарисовать мысли так, чтобы это было приятно для Природы, вызывая чудесное изменение в личном цвете."
Я не уверен в деталях, но, по-моему, я выделил формулы для множества различных цветов и смесей пигментов. Чтобы применить пигмент, я держу его в одной руке и использую Internalize Pigment другой; это поглощает пигмент.
Пигменты, кажется, влияют на цвет искр Мысли, излучаемых, когда я использую заклинания и моих Часовых, но я не сомневаюсь, что цвет проявится и в других местах.
Хроматические Пигменты
Click to show recipes
Click to hide recipes
Пигменты во всех цветах радуги.
Click to show recipes
Click to hide recipes
И, наконец, пара специальных пигментов. Пигмент Души сияет цветами, совершенно уникальными для меня, и Чистый Пигмент восстанавливает мой первоначальный пурпурно-оранжевый оттенок.
И все цвета, в которых я нахожусь, еще не придуманы.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Мысли, наполнившие саженец с помощью Созидать Саженец, создают то, что называется Дерево Созидания. Они обычно высокие и острые, с бороздчатой корой и древесиной, растущей в странном спиральном узоре. Их листья имеют три красивых цвета.
Я предполагал бы, что древесина имела бы какие-то свойства, относящиеся к Рунным заклинаниям. Но, если они есть, я не могу их найти. На все виды и цели кажется, что это просто древесина, хотя и очень странного цвета.
Предполагаю, что пока я буду использовать её для украшения; из них можно создать полный набор стандартных древесных блоков.
Конечно, я могу также снять с них кору топором.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Их гладкие стволы, с белой корой, создавали впечатление огромных колонн, несущих вес огромной листвы, полной тени и молчания.
После того, как я слишком много раз был небрежен с источниками мысли, я разработал инструмент, чтобы обойти мою неуклюжесть.
Используя хрупкость кристаллизованной мысли в качестве основы для кирки, я могу создать Ювелирный Молоток. Он как Железная Кирка, но не может сломать ничего, что занимает пространство целого блока.
Click to show recipes
Click to hide recipes
*Не подходит для реальных ювелирных работ.
В ходе моих исследований я обнаружил некоторые строительные блоки и мелочи, которые могут мне понравиться с эстетической точки зрения. Я собрал методы их создания здесь.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Коричневый краситель достаточно хорошо подходит для имитации вида древнего свитка.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Аметистовая Плитка

8
Аметистовые Плиты также можно сделать на Камнерезе.
Блоки Аметистовой Пыли (на следующей странице) будут падать как песок.
Click to show recipes
Click to hide recipes
Аметистовые Фонари излучают свет и частицы, а также приятный звонкий звук.
Список всех обнаруженных мной руны, а также то, что они делают.
Я разделил все найденные мной действительные руны на разделы в зависимости от их функций. Я также записал порядок хода рун, если мне удалось найти его в своих исследованиях, начиная руну с отмеченной красной точкой.
Если действие выполняется несколькими рунами, как это бывает в некоторых случаях, я буду писать их все рядом.
Однако для некоторых рун я не смог найти порядок хода, только форму. Я предполагаю, что порядок рисования их где-то существует, спрятанный в древних библиотеках и подземельях мира.
В таких случаях я просто рисую руну без информации о порядке ее рисования.
Я также указываю типы иот, которые действие потребляет или изменяет, символ "→", и типы иот, которые действие создает.
Например, "вектор, число → вектор" означает, что действие удалит вектор и число из верхней части стека, а затем добавит вектор; или, другими словами, удалит число из стека, а затем изменит вектор в верхней части стека. (Число должно быть на верхушке стека, с вектором прямо под ним.)
"→ сущность" означает, что оно просто добавит сущность. "сущность, вектор →" означает, что оно удалит сущность и вектор, и ничего не добавит.
Наконец, если я нахожу, что маленькая точка, обозначающая порядок хода, слишком медленная или запутанная, я могу нажать Control/Command, чтобы отобразить градиент, где начало руны самое темное, а конец самое светлое. Это также работает на свитках и при произнесении заклинаний!
Отражение Нарцисса (→ entity | null)
Добавляет меня, как сущность в стек.
Преображение глаз (entity → vector)
Преобразует сущность в стеке в позицию ее глаз. Вероятно, мне следует использовать это на себе.
Преображение Взгляда (entity → vector)
Преобразует сущность в стеке в направление, в котором она смотрит, как вектор.
Объединение Луча (vector, vector → vector | null)
Комбинирует два вектора (позицию и направление взгляда). -Если я стою в позиции и смотрю в направлении, на какой блок я смотрю? Стоимость незначительного количества Мысли.
Если ничего не попадает, векторы объединятся в Ничто.
Общая последовательность шаблонов, так называемая "raycast mantra," состоит из Отражение Нарцисса, Преображение Глаз, Отражение Нарцисса, Пробразование Взгляда, Объединение Луча. Вместе они возвращают векторную позицию блока, на который я смотрю.
Объединение Стороны (vector, vector → vector | null)
Подобно Объединению Луча, но вместо этого возвращает вектор, представляющий ответ на вопрос: С какой стороны блока я смотрю? Стоит незначительное количество Мысли.
Если говорить подробней, он возвращает нормальный вектор ударенной поверхности или единичный вектор, указывающий перпендикулярно к поверхности.
Если я смотрю на пол, он вернет (0, 1, 0).
Если я смотрю на южную грань блока, он вернет (0, 0, 1).
Объединение Сущности (vector, vector → entity | null)
Подобно Объединению Луча, но вместо этого возвращает сущность, на которую я смотрю. Стоимость незначительного количества Мысли.
Раскрытие (any → any)
Отображает верхнюю йоту стека.
Высот Преобр. (entity → num)
Преобразует сущность на стеке в ее высоту.
Преображение Скорости (entity → vector)
Преобразует сущность в стеке в направление, в котором она движется, со скоростью этого движения в качестве величины этого направления.
Численное Отражение (→ number)
Досадно, что нет простого способа нарисовать числа. Вот метод, который природа предоставила нам.
Сначала я рисую одну из двух форм, показанных на другой странице. Затем углы, следующие за этим, будут изменять текущий счет, начиная с 0.
Вперед: Добавить 1
Влево: Добавить 5
Вправо: Добавить 10
Резкое влево: Умножить на 2
Резкое вправо: Разделить на 2.
По часовой стрелке версия шаблона, справа на другой странице, отрицает значение в самом конце. (Левая версия против часовой стрелки сохраняет число положительным).
После завершения рисунка число помещается в верхнюю часть стека.
Пример 1
Этот шаблон добавляет 10.
Пример 2
Этот шаблон добавляет 7: 5 + 1 + 1.
Пример 3
Этот шаблон добавляет -32: отрицание 1 + 5 + 10 * 2.
Пример 4
Этот шаблон добавляет 4.5: 5 / 2 + 1 + 1.
В некоторых случаях может быть проще просто использовать Счёты. Но стоит знать "правильный" способ записывать числа.
Многие математические операции выполняются как над числами, так и над векторами. Такие аргументы записываются как "num|vec".
Суммирующее Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Сложение.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека объединяет их в их сумму.
С числом и вектором удаляет число из стека и добавляет его к каждому элементу вектора.
С двумя векторами объединяет их, складывая соответствующие компоненты в новый вектор (т.е. [1, 2, 3] + [0, 4, -1] = [1, 6, 2]).
Вычитающее Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Вычитание.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека вычисляет их разность.
С числом и вектором удаляет число из стека и вычитает его из каждого элемента вектора.
С двумя векторами вычисляет их, вычитая каждую компоненту.
Во всех случаях верхняя часть стека или ее компоненты вычитаются из второй сверху.
Умножение (num|vec, num|vec → num|vec)
Умножение или скалярное произведение.
Как следует:
С двумя числами объединяет их в произведение.
С числом и вектором удаляет число из стека и умножает каждую компоненту вектора на это число.
С двумя векторами объединяет их в их скалярное произведение.
Деление (num|vec, num|vec → num|vec)
Деление или векторное произведение.
Как следует:
С двумя числами объединяет их в частное.
С числом и вектором удаляет число и делит его на каждый элемент вектора.
С двумя векторами объединяет их в их векторное произведение.
В первом и втором случаях верхняя часть стека или ее компоненты составляют делимое, а вторая сверху или ее компоненты - делитель.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Никогда не делят на ноль!
Преображение к Абсолюту (num|vec → number)
Вычислить абсолютное значение или длину.
Заменяет число его абсолютным значением или вектор его длиной.
Объединение Экспоненты (num|vec, num|vec → num|vec)
Выполнить возведение в степень или векторную проекцию.
С двумя числами объединяет их, возводя первое в степень второго.
С числом и вектором удаляет число и возводит каждую компоненту вектора в степень числа.
С двумя векторами объединяет их в векторную проекцию верхней части стека на вторую сверху.
В первом и втором случаях первый аргумент или его компоненты являются основанием, а второй аргумент или его компоненты - показателем степени.
Преображение к полу (num|vec → num|vec)
"Округляет" число, отбрасывая дробную часть и оставляя целочисленное значение. Если передается вектор, вместо этого округляет каждую его компоненту.
Преображение к потолку (num|vec → num|vec)
"Округляет вверх" число, округляя его до следующего целого значения, если у него есть дробная часть. Если передается вектор, вместо этого округляет вверх каждую его компоненту.
Векторное Возвышение (num, num, num → vector)
Объединяет три числа в верхней части стека в вектор.
Векторный Распад (vector → num, num, num)
Разбивает вектор на его компоненты X, Y и Z.
Модульное Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Берет модуль от двух чисел. Это количество оставшееся после деления - например, 5 % 2 равно 1, а 5 % 3 равно 2. При применении к векторам выполняет указанную операцию поэлементно.
Преображение к Стороне (vec|num → vec|num)
Для вектора приводит его к ближайшему осевому направлению, единичному вектору. Для числа возвращает знак числа; 1, если положительное, -1, если отрицательное. В обоих случаях ноль не затрагивается.
Отражение Случая (→ num)
Создает случайное число между 0 и 1.
Отражение истины (→ bool)
Добавляет Истину в верхнюю часть стека.
Отражение лжи (→ bool)
Добавляет Ложь в верхнюю часть стека.
Отражение ничта (→ null)
Добавляет Ничто в верхнюю часть стека.
Отражение Вектора 0 (→ vector)
Добавляет [0, 0, 0] в стек.
Отражение Вектора +X/-X (→ vector)
Левый противочасовой шаблон добавляет [1, 0, 0] в стек; правый по часовой стрелке шаблон добавляет [-1, 0, 0].
Отражение Вектора +Y/-Y (→ vector)
Левый противочасовой шаблон добавляет [0, 1, 0] в стек; правый по часовой стрелке шаблон добавляет [0, -1, 0].
Отражение Вектора +Z/-Z (→ vector)
Левый противочасовой шаблон добавляет [0, 0, 1]; правый по часовой стрелке шаблон добавляет [0, 0, -1].
Отражение круга (→ num)
Добавляет τ, радиальное представление полного круга, в стек.
Отражение арки (→ num)
Добавляет π, радиальное представление половины круга, в стек.
Отражение Эйлера (→ num)
Добавляет e, основание натурального логарифма, в стек.
Гамбит Новичка (any →)
Удаляет первую йоту из стека.
Это кажется особым случаем Гамбита Библиотекаря.
Гамбит Шута (any, any → any, any)
Меняет местами две верхних йоты в стеке.
Гамбит Поворота (any, any, any → any, any, any)
Вытаскивает третью йоту сверху стека и перемещает его наверх. [0, 1, 2] становится [1, 2, 0].
Гамбит Поворота II (any, any, any → any, any, any)
Перемещает верхнюю йота на третью позицию. [0, 1, 2] становится [2, 0, 1].
Разбор Близнецов (any → any, any)
Дублирует верхнюю йоту в стеке.
Гамбит Старателя (any, any → any, any, any)
Копирует вторую с конца йоту из стека наверх. [0, 1] становится [0, 1, 0].
Гамбит Гробовщика (any, any → any, any, any)
Копирует верхнюю йоту из стека, затем помещает её под второй йотой. [0, 1] становится [1, 0, 1].
Гамбит Близнецов (any, number → many)
Удаляет число в верхней части стека, затем копирует верхнюю йоту столько раз, сколько указано этим числом. (При значении 2 в стеке будет две йоты, а не три.)
Гамбит Дубля (any, any → any, any, any, any)
Копирует две верхних йоты из стека. [0, 1] становится [0, 1, 0, 1].
Отражение Группы (→ number)
Помещает размер стека в виде числа наверху стека. (Например, стек [0, 1] станет [0, 1, 2].)
Гамбит Рыбака (number → any)
Берет элемент в стеке с указанным индексом и перемещает его наверх. Если число отрицательное, то перемещает верхний элемент стека на указанное количество позиций вниз.
Гамбит Рыбака II (number → any)
Подобно Гамбиту РЫбака, но вместо перемещения йота, копирует его.
Гамбит Библиотекаря (many → many)
Бесконечное семейство действий, которые сохраняют или удаляют элементы на вершине стека, основываясь на последовательности погружений и линий.
Предполагая, что я рисую шаблон - Гамбита Библиотекаря слева направо, количество йотов, необходимых для действия, определяется горизонтальным расстоянием, пройденным шаблоном. От самого глубокого в стеке до самого поверхностного, плоская линия сохранит йот, в то время как треугольник, опускающийся вниз, удалит его.
Если мой стек содержит 0, 1, 2 от самого глубокого к поверхностному, рисование первого шаблона в противоположную сторону даст мне 1, второй даст 0, а третий даст 0, 2 (нуль внизу остается нетронутым).
Гамбит Мошенника (many, number → many)
Переставляет верхние элементы стека в соответствии с указанным индексом, который указывает на элемент.
Хотя я не претендую на знание математики, лежащей в основе расчета этого кода перестановки, мне удалось найти обширную таблицу этих кодов, перечисляющую все перестановки до шести элементов.
Если я хочу провести дальнейшее исследование, ключевым словом является "Код Лемера".
Преображение Прорицателя (any → bool)
Преобразует аргумент в логическое значение. Число 0, Ничто и пустой список становятся Ложь; всё остальное становится Истина.
Преображение к Абсолюту (bool → number)
Преобразует логическое значение в число; Истина становится 1, а Ложь становится 0.
Объединение Отрицания (bool → bool)
Если аргумент равен Истина, вернёт Ложь; если он равен Ложь, вернёт Истина.
Объединение Дизъюнкции (bool, bool → bool)
Возвращает Истина, если хотя бы один из аргументов равен Истина; в противном случае возвращает Ложь.
Объединение Совпадения (bool, bool → bool)
Возвращает Истина, если оба аргумента равны Истина; в противном случае возвращает Ложь.
Объединение Исключения (bool, bool → bool)
Возвращает Истина, если ровно один из аргументов равен Истина; в противном случае возвращает Ложь.
Возвышение Прорицателя (bool, any, any → any)
Если первый аргумент равен Истина, сохраняет второй и отбрасывает третий; в противном случае отбрасывает второй и сохраняет третий.
Объединение Равенства (any, any → bool)
Если первый аргумент равен второму (с небольшим допуском), возвращает Истина. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Неравенства (any, any → bool)
Если первый аргумент не равен второму (с учетом небольшого допуска), возвращает Истина. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Максимум (number, number → bool)
Если первый аргумент больше второго, возвращает Истина. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Минимум (number, number → bool)
Если первый аргумент меньше второго, возвращает Истина. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Максимум II (number, number → bool)
Если первый аргумент больше или равен второму, возвращает Истина. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Минимум II (number, number → bool)
Если первый аргумент меньше или равен второму, возвращает Истина. В противном случае возвращает Ложь.
Сущностное Преображение (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в сущность на этом месте (или Ничто, если ее там нет).
Преобр Сущн.: Животное (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в животное на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Монстр (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в монстра на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Предмет (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в выброшенный предмет на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Игрок (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в игрока на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Живое (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в живое существо на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Объед. Обл.: Животное (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список животных, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Животное (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список сущность, не являющихся животными, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Монстр (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список монстров, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Монстр (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список сущность, не являющихся монстрами, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Предмет (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список выброшенных предметов, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Предмет (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список сущность, не являющихся предметами, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Игрок (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список игроков, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Игрок (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список сущность, не являющихся игроками, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Живое (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список живых сущность, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Живое (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список сущность, не являющихся живыми, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Any (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус в стеке и объедините их в список всех сущность, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объединение Выборки (list, number → any)
Удаляет число в верхней части стека, затем замените список в верхней части n-м элементом этого списка (где n - число, которое вы удалили). Заменяет список на Ничто, если число выходит за границы.
Возвышение Выборки (list, num, num → list)
Удаляет два числа на вершине стека, затем возьмите подсписок списка на вершине стека между этими индексами, включая нижнюю границу и исключая верхнюю. Например, подсписок 0, 2 из [0, 1, 2, 3, 4] будет [0, 1].
Объединение Вступления (list, any → list)
Удаляет верхний элемент стека, затем добавляет его в конец списка находящигося вершине стека.
Объединение Вывода (list → list, any)
Перемещает элемент с конца списка в начало.
Суммирующее Объединение (list, list → list)
Удаляет список на вершине стека, затем добавляет все его элементы в конец списка идущего за ним.
Отражение Чистоты (→ list)
Помещает пустой список на вершину стека.
Одиночное Преображение (any → list)
Удаляет вершину стека, а затем поместите в него список, содержащий только этот элемент.
Преображение к Абсолюту (list → num)
Удаляет список с вершины стека, затем перемещает количество элементов в списке в стек.
Обратное Преображение (list → list)
Переворачивает список в верхней части стека.
Объединение Искателя (list, any → num)
Удаляет элемент на вершине стека, затем заменяет список на вершине на индекс этого элемента в списке (начиная с 0). Заменяет список на -1, если элемент не существует в списке..
Возвышение Удаления (list, num → list)
Удаляет число в верхней части стека, затем удаляет n-й элемент списка в верхней части стека (где n - число, которое было удалено).
Возвышение Хирурга (list, num, any → list)
Удаляет верхнюю йоту стека и число на вершине, затем устанавливает n-й элемент списка на вершине стека на эту йоту (где n - число, которое вы удалили).
Гамбит Группы (many, num → list)
Удаляет количество элементов из стека, затем добавляет их в список на вершине стека.
Распад Группы (list → many)
Удаляет список из верхней части стека, а затем перемещает его содержимое в стек.
Объединение Динамика (list, any → list)
Удаляет верхнюю йоту, а затем добавляет её в качестве первого элемента в список на вершине стека.
Распад Динамика (list → list, any)
Удаляет первую йоту из списка на вершине стека, а затем перемещает эту йоту в стек.
Одной из многих особенностей этого искусства является то, что сами по себе шаблоны могут действовать как йоты - я могу даже поместить их на стек при выполнении заклинания.
Это порождает довольно очевидный вопрос: как их выразить? Если я просто нарисую шаблон, это вряд ли скажет Природе добавить его на мой стек - скорее всего, он просто будет сопоставлен с действием.
К счастью, Природа предоставила мне набор влияний, которые я могу использовать для работы с шаблонами напрямую.
Кратко говоря, Consideration позволяет мне добавить один шаблон на стек, а Introspection и Retrospection позволяют мне добавить целый список.
Рассмотрение
Чтобы использовать Consideration, я рисую его, затем другой произвольный шаблон. Этот второй шаблон добавляется на стек.
Можно рассматривать это как "экранирование" шаблона на стек.
Обычно это используется для копирование шаблонов на Свиток или Скрижаль с помощью Гамбит Писаря, а затем, возможно, считать его.
Интроспекция
Нарисовав Introspection, мои рисунки шаблонов начинают вести себя по-другому на какое-то время. Пока я не нарисую Retrospection, нарисованные мной шаблоны сохраняются. Затем, когда я нарисую Retrospection, они добавляются на стек как список йот.
Ретроспектива
Если я нарисую ещё один Introspection, оно все равно будет сохранено в списке, но затем мне придется нарисовать два Retrospections, чтобы вернуться к обычному заклинанию.
Кроме того, я могу избежать специального поведения Intro и Retrospection, нарисовав Consideration перед ними, что просто добавит их в список, не влияя на количество Retrospections, необходимых для возвращения к заклинанию.
Если я нарисую два Considerations подряд во время introspecting, это добавит одно Consideration в список.
Исчезновение
Наконец, если я допущу ошибку при рисовании шаблонов внутри Intro- и Retrospection, я могу нарисовать Evanition, чтобы удалить последний нарисованный мной шаблон из списка шаблонов.
Этот раздел касается хранения йот в более постоянной среде. Почти любой йот может быть сохранен на подходящем предмете, таком как Талисман или Книга заклинаний), и позже снова прочитан. Некоторые предметы, такие как Счеты, могут быть только прочитаны.
Йоты обычно читаются и записываются с другой руки, но также возможно читать и писать с помощью предмета, когда он находится на земле как предмет-сущность или в рамке предмета.
Возможно, есть и другие сущности, с которыми я могу взаимодействовать подобным образом. Например, со Свитка, висящего на стене, можно считывать его руну.
Однако, похоже, я не могу сохранить ссылку на другого игрока, только на себя. Я полагаю, что ссылка на сущность похожа на идею Истинного Имени; возможно, Природа помогает сохранить наши Имена от рук наших врагов. Если я хочу, чтобы у друга было мое Имя, я могу сделать для него Focus и самостоятельно записать себя на него.
Отражение Писаря (→ any)
Копирует йоту, хранящуюся в предмете в моей другой руке, и добавляет её в стек.
Гамбит Писаря (any →)
Извлекает верхнюю йоту из стека и помещает ее в предмет в другой руке.
Преображение Летописца (entity → any)
Подобно Отражение Писаря, но йота считывается из сущности, а не из моей руки.
Гамбит Летописца (entity, any →)
Подобно Гамбит Писаря, но йота записывается на сущность, а не в предмет в руке.
Интересно, кажется, что я не могу записать свое собственное Имя с помощью этого заклинания. Я чувствую, что могу оказаться в опасности, если бы мог это сделать.
Отражение Ревизора (→ bool)
Если предмет в моей другой руке содержит йоту, которую я могу прочитать, возвращается Истина. В противном случае возвращается Ложь.
Преображение Ревизора (entity → bool)
Подобно Отражение Ревизора, но проверяется читаемость сущности, а не моя вторая рука.
Отражение Заседателя (→ bool)
Если я могу сохранить йоту в предмете, который держу в другой руке, возвращается Истина. В противном случае возвращается Ложь.
Преображение Заседателя (entity → bool)
Подобно Отражению Заседателя, но проверяется возможность записи на сущность.
Разум
Предметы - не единственное место, где я могу хранить информацию. Я также могу хранить эту информацию в Мысли, подобно стеку, но отдельно. В текстах это именуется Разум. Он содержит одну йоту, подобно Талисману. Он сохраняется между итерациями Гамбита Тота, но длится только до тех пор, пока действует заклинание, частью которого он является. Как только я прекращу писать руны, значение будет потеряно.
Гамбит Хугин (any →)
Удаляет верхнюю йоту из стека и сохраняет его в мой Разум Ворона, храня его там до тех пор, пока я не прекращу заклинание.
Отражение Мунин (→ any)
Копирует йоту из моего Разума, который я, только что записал с помощью Гамбит Хугина.
Операции с множествами странны тем, что некоторые из них могут принимать два числа или два списка, но не их комбинацию. Такие аргументы записываются как "(num, num)|(list, list)".
Когда числа используются в этих операциях, они используются как так называемые двоичные "биты", списки из 1 и 0, true и false, "on" и "off".
Объединение Дизъюнкции ((num, num)|(list, list) → num|list)
Объединяет два набора.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит в любом из битовых наборов.
С двумя списками это создает список каждого элемента из первого списка, плюс каждый элемент из второго списка, который отсутствует в первом списке. Это похоже на Объединение.
Объединение Совпадения ((num, num)|(list, list) → num|list)
Находит пересечение двух множеств.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит, присутствующий в обоих битовых наборах.
С двумя списками это создает список каждого элемента из первого списка, который также присутствует во втором списке.
Объединение Исключения ((num, num)|(list, list) → num|list)
Находит исключающее ИЛИ двух множеств.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит, присутствующий в ровно одном из битовых наборов.
С двумя списками это создает список каждого элемента из обоих списков, который не присутствует в другом списке.
Объединение Отрицания (num → num)
Берет инверсию битового набора, меняя все "on" биты на "off" и наоборот. На мой взгляд, это будет представлено числом, инвертированным и уменьшенным на единицу. Например, 0 станет -1, а -100 станет 99.
Преображение Уникальности (list → list)
Удаляет дублирующиеся записи из списка.
Преображение к Синусу (num → num)
Берет синус угла в радианах, возвращая вертикальную компоненту этого угла, нарисованного на единичной окружности. Связано со значениями π и τ.
Преображение к Косинусу (num → num)
Берет косинус угла в радианах, возвращая горизонтальную компоненту этого угла, нарисованного на единичной окружности. Связано со значениями π и τ.
Преображение к Тангенсу (num → num)
Берет тангенс угла в радианах, возвращая угловой коэффициент этого угла, нарисованного на окружности. Связано со значениями π и τ.
Обратный синус (num → num)
Берет обратный синус значения с абсолютным значением 1 или меньше, возвращая угол, синус которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный косинус (num → num)
Берет обратный косинус значения с абсолютным значением 1 или меньше, возвращая угол, косинус которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный тангенс (num → num)
Берет обратный тангенс значения, возвращая угол, тангенс которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный тангенс II (num, num → num)
Берет обратный тангенс значения Y и X, возвращая угол между осью X и линией от начала координат до этой точки.
Логаритмическое Объединение (num, num → num)
Удаляет число в верхней части стека, затем берет логарифм числа в верхней части, используя другое число в качестве основания. Связано со значением e.
Это может быть очень мощным в сочетании с Талисманами.
Это также делает бюрократию Природы "Тьюриг-Полной" системой, согласно одному эзотерическому свитку, который я нашел.
Однако, кажется, есть ограничение на количество раз, которое _Хекс может сам себя использовать - Природа не благосклонно относится к беглым заклинаниям!
Кроме того, с энергией шаблонов, происходящей без моего управления, любое недоразумение приведет к тому, что оставшиеся действия станут слишком нестабильными и немедленно разваливаются.
Когда "Jump"-йота выполняется, она пропускает остальные паттерны и переходит непосредственно к концу списка паттернов.
Хотя это может показаться излишним, учитывая существование Гамбит Харона, это позволяет вам выходить из вложенных Hermes' вызовов контролируемым образом, тогда как Харон позволяет вам выйти только из одного.
The "Jump" йота, очевидно, останется в стеке даже после завершения выполнения... лучше не думать о последствиях этого.
Более конкретно, для каждого элемента во втором списке будет:
Создать новый стек со всем, что есть на текущем стеке плюс этот элемент
Нарисовать все шаблоны из первого списка
Сохранить все иоты, оставшиеся на стеке, в список
Затем, после того, как все будет сделано, поместить список сохраненных иотов на основной стек.
Неудивительно, что все практикующие этого искусства сходят с ума.
Но когда это сочетается с Гамбитом Гермеса или Гамбит Тота, это становится гораздо более интересным. Эти шаблоны служат для 'содержания' этого прекращения, и вместо того, чтобы завершить вcё заклинание, эти части завершаются вместо этого. Это можно использовать, чтобы Гамбит Тота не действовал на каждую йоту, которая ему дана. Побег от безумия, так сказать.
Предупреждение! все эти патерны должны быть использованы с помощью Магического Круга; попытка каста с помощью Посоха приведёт к весьма впечатляющему провалу.
Отражение Путевого Камня (→ vector)
Возвращает позицию Инициатора этого круга заклинаний.
Взгляд Путевого Камня (→ vector)
Возвращает направление, в котором смотрит Инициатор этого круга заклинаний, в виде единичного вектора.
Отражение меньшей стопки (→ vector)
Возвращает позицию нижнего северо-западного угла границ этого круга заклинаний.
Отражение большей стопки (→ vector)
Возвращает позицию верхнего юго-восточного угла границ этого круга заклинаний.
Объединение Акаши (vector, pattern → any)
Прочитайте йоту, связанную с данным шаблоном, из Библиотека Акаши с его Записью в заданной позиции. Это не имеет ограничения по дальности. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Гамбит Акаши (vector, pattern, any →)
Связывает йоту с данным шаблоном в Библиотеку Акаши с его Записью в заданной позиции. Это имеет ограничение по дальности. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Руны, которые оказывают магическое воздействие на окружающий мир.
Определенные заклинания, такие как Поставить Блок, будут потреблять предметы из моего инвентаря. Когда это происходит, заклинание сначала ищет предмет для использования, а затем берёт предметы из инвенторя.
Этот процесс называется "выбор предмета"
Более конкретно:
Во-первых, заклинание будет искать первый действительный предмет на моей горячей панели справа от посоха, огибая ее с правой стороны и начиная с первого слота, если посох находится в моей второй руке.
Во-вторых, заклинание извлечет этот предмет из как можно более дальнего места в моем инвентаре, отдавая приоритет основному инвентарю, а не горячей панели.
Так я могу сам выбрать какой предмет будет выбран и заполнить остаток моего инвентаря этим блоком, чтобы его было достаточно для заклинания.
Взрыв (vector, number →)
Удаляет верхние вектор и число из стека, затем создаёт взрыв в указанном месте с заданной мощностью.
Мощность 3 примерно равна взрыву крипера; 4 примерно равно взрыву динамита. Однако природа отказывается дать мне взрыв мощнее 10.
Странно, что этот взрыв, кажется, не причиняет мне вреда. Возможно, это потому что я тот, кто взрывается?
Стоимость незначительна при мощности 0, плюс 3 дополнительных аметистовых пылей за каждую единицу мощности взрыва.
Огненный шар (vector, number →)
Удаляет верхние вектор и число из стека, затем создаёт огненный-взрыв в указанном месте с заданной мощностью.
Стоит одну аметистовую пыль, плюс примерно 3 дополнительных аметистовых пыли за каждую единицу мощности взрыва. В остальном то же самое, что и Взрыв, за исключением наличия огня.
Импульс (entity, vector →)
Поглощает Сущность и вектор из стека, затем придает импульс указанной сущности в указанном направлении. Сила импульса определяется длиной вектора.
Стоимость в единицах аметистовой пыли, равная квадрату длины вектора, плюс одна за каждый импульс, кроме первого, направленного на сущность.
Перенос (entity, number →)
Поглощает Сущность и вектор из стека, затем телепортирует указанную сущность вдоль её вектора обзора на указанное расстояние.
Стоимость примерно одного аметистового осколка за каждые два пройденных блока.
Издать Ноту (vector, number, number →)
Поглощает вектор и два числа из стека. Играет на инструменте, определенном первым числом, в указанном месте, с нотой, определенной вторым числом.
Похоже, что есть 16 различных инструментов и 25 различных нот. Оба параметра индексируются начиная с нуля.
Похоже, что это те же инструменты, которые я могу создать с помощью нотного блока, хотя причина присвоения каждому инструменту своего номера мне неизвестна.
В любом случае, я могу найти необходимые мне числа, осматривая нотный блок через Линзу Прозрения.
Поставить Блок (vector →)
Поглощает вектор-местоположения из стека, затем выберает блок и размещает его в указанное месте.
Стоимость равна примерно восьмой части аметистовой пыли.
Сломать Блок (vector →)
Поглощает вектор-местоположения из стека, затем ломает блок в указанном месте. Это заклинание способно сломать практически все, что способна сломать алмазная кирка.
Стоимость равна примерно восьмой части аметистовой пыли.
Создать Воду (vector →)
Призывает блок воды на указанной позиции. Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Испарить Жидкость (vector →)
Drains either a liquid container at, or a body of liquid around, the given position. Costs about two Charged Amethyst.
Магический Барьер (vector →)
Создаёт прозрачный, но прочный блок, который сверкает моим пигментом в указанном месте. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Магический Свет (vector →)
Создаёт магический свет, мягко светящийся моим пигментом в указанном месте. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Ускорить Рост (vector →)
Побуждает растения или саженцы в указанном месте к росту, как если бы к ним была применена Костная Мука. Стоит немного больше, чем одна Аметистовая Пыль.
Созидать Саженец (vector →)
Принудительно насыщает саженец Мысли на целевой позиции, заставляя его вырасти в Edified Tree. Стоит примерно примерно как один заряженный аметист.
Поджечь Блок (entity | vector →)
Зажигает огонь на указанном местоположением, как если бы был применен огненный заряд. Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Потушить Область (vector →)
Тушит блоки в большой области. Стоит примерно шесть аметистовых пылинок.
Вся эта группа заклинаний накладывает отрицательный эффект зелья на сущность. Все они принимают сущность - получателя, и одно или два числа: первое - это длительность, а второе, если присутствует, - это сила (начиная с 1).
У каждого из них есть "базовая стоимость"; фактическая стоимость равна этой базовой стоимости, умноженной на квадрат силы.
Согласно некоторым легендам, эти заклинания и их собратья, Зениты, были "[...] вдохновлены миром, близким к этому, где могущественные волшебники собирали магию из земли и устраивали дуэли насмерть. К сожалению, многое было потеряно в переводе..."
Возможно, в этом и причина их странных названий.
Надир Белого Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Слабость. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 10 секунд.
Надир Синего Солнца (entity, number →)
Накладывает Левитацию. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 5 секунд.
Надир Черного Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Истощение. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль в секунду.
Надир Красного Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Отравление. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 3 секунды.
Надир Зеленого Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Замедление. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 5 секунд.
Эти три заклинания создают предмет, который кастуют заклинания.
Все они требуют, чтобы я держал соответсвующий пустой предмет в своей второй руке и нуждаются в двух вещах: списке шаблонов для произнесения и сущность, представляющую собой сброшенный стак аметиста для формирования батареи предмета.
Смотрите эту запись для получения дополнительной информации.
Создать Побрякушку (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 1 Заряженный Аметист.
Создрать Штуковину (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 5 Заряженных Аметистов.
Создрать Артефакт (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 10 Заряженных Аметистов.
Зарядить Предмет (entity →)
Перезарядить предмет, содержащий Мысли, в моей второй руке. Стоит примерно 1 Аметистовый Осколок.
Это заклинание применяется похожим образом на заклинание создания батареи-media; Ему требуется Сущность, представляющая собой сброшенную стопку аметиста, оно перезаряжает батарею Мысли предмета в моей другой руке.
Очистить Предмет
Очищает предмет от содержащегося в нём заклинания, в моей другой руке. Стоит примерно 1 Аметистовую Пыль.
Это заклинание также аннулирует всю Мысли, хранящуюся внутри предмета, возвращая её обратно в Природу и возвращая предмет к идеально чистому состоянию. Таким образом, я могу повторно использовать Талисманы, в которые я поместил ошибочное заклинание.
Оно также способно очистить Талисман или Книгу заклинаний.
Итак, вперед! Теперь все в порядке.
Часовые - это таинственная сила, которую я могу призвать для помощи в произнесении заклинаний, подобно знакомому или духу-хранителю. Для меня он выглядит как вращающаяся геометрическая форма, но он невидим для всех остальных.
У него несколько интересных свойств:
По-видимому, он не является осязаемым; никто не может его коснуться.
Только мои заклинания могут взаимодействовать с ним.
После призыва он остается на месте до изгнания.
Призвать Часового (vector →)
Призывает моего Часового на указанной позиции. Стоит примерно 1 аметистовую пыль.
Уничтожить Часового
Изгоняет моего Часового из мира. Стоимость незначительна в Мысли.
Место Часового (→ vector)
Добавляет позицию моего Часового в стек, или Ничто, если он не призван. Стоимость незначительна в Мысли.
Путь к Часовому (vector → vector)
Преобразует вектор-позиции на вершине стека в единичный вектор, указывающий от этой позиции к моему Часового, или Ничто, если он не призван. Стоимость незначительна в Мысли.
Использовать Пигмент
Для произнесения этого заклинания мне необходимо держать в другой руке Пигмент. Когда я это делаю, он поглощает краситель и навсегда изменяет окраску моего разума (по крайней мере, до тех пор, пока я снова не произнесу заклинание). Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Caster's Glamour
Certain items I create seem oddly receptive to the influence of media. By holding a Cypher, Trinket, Artifact, Focus, or Spellbook in my other hand, I can use this spell to change the appearance of the item. Costs about one Amethyst Dust.
Хотя кажется, что истинный, безграничный полет находится за пределами моего понимания, я тем не менее нашел некоторые способы удержания в воздухе, каждый со своими недостатками.
Все формы производят избыток Мысли; по мере приближения к концу заклинания, искры пропитываются большим количеством красного и черного.
Конечно, существуют и другие формы полета. Например, комбинация Импульс и Blue Sun's Nadir использовалась с древности для своего рода полета.
Я также слышал о тонкой мембране, носимой на спине, которая позволяет скользить по воздуху. Из моих исследований я полагаю, что Великое заклинание Altiora может быть использовано для имитации этого.
Дальность Полета (entity, number →)
Полет, ограниченный по дальности.
Второй аргумент - горизонтальный радиус, в метрах, в пределах которого заклинание стабильно. Перемещение за пределы этого радиуса приведет к окончанию заклинания и к падению на землю. Однако, пока я остаюсь в пределах безопасной зоны, заклинание длится бесконечно. Дополнительное мерцание Мысли обозначает точку происхождения безопасной зоны.
Стоит примерно 1 аметистовую пыль за метр безопасности.
Время Полета (entity, number →)
Полет, ограниченный по продолжительности.
Второй аргумент - это количество времени в секундах, в течение которого заклинание стабильно. По истечении этого времени заклинание завершается.
Это относительно дорогое заклинание, примерно 1 Заряженный Аметист за секунду полета; я считаю, что оно лучше всего подходит для путешествий.
Aviator's Purification (entity → boolean)
Returns whether the given player is under the effects of Anchorite's or Wayfarer's Flight.
Does not detect whether the player can fly by other means.
It is unclear to me what use this has. But I suppose its utility is in the eye of the beholder.