Я начал понимать, как старые мастера создавали свои Заклинания! Это немного сложно, но я уверен, что смогу с этим разобраться. Давайте посмотрим...
Исполнение Заговора - немного сложный процесс-- неудивительно, что это искусство было забыто. Мне придется внимательно перечитать свои записи.
Я могу начать создание Заговора нажав Использовать/Установить, держа в руке Посох - это приведет к появлению передо мной шестиугольной сетки из точек. Затем я могу щелкать и перетаскивать от точки к точке, чтобы начертить руны на сетке; окончив начертание руны я моментально призываю Природу исполнить соответствующее ей действе (подробнее об этом позже).
Как только я начерчу достаточно рун, чтобы произнести заклинание, сетка исчезнет, и сохраненные мною мысли будут выпущены. Я также могу очистить сетку, удерживая Красться при использовании моего посоха.
Итак, как же работают руны? Вкратце: Руны исполняют... Действия, которые манипулируют... Стеком, который представляет собой список из... Йот, которые являются простыми единицами информации.
Во-первых, Руны. Это база, это то, что я использую для манипулирования мыслью вокруг меня. Некоторые узоры, будучи начерченными, вызовут выполнение определённых действий. Действия - это то, что на самом деле творит чудеса; все руны определенным образом влияют на мысли, и когда эти абстракции в конечном итоге приводят к чему-то полезному, мы называем это действием.
Мысли могут быть непостоянными: если я начерчу неверную руну, я получу некоторый мусор в качестве результата где-нибудь на моем стеке (читайте дальше...)
Пример
Интересно отметить, что угол руны, похоже, вообще не имеет значения. Самое главное - это начальная точка руны и градус, на который вы поворачиваете линию. Например, оба этих узора выполняют действие, называемое Отражением Нарцисса.
Заговор приводится в действие путем последовательного начертания (допустимых) действий. Каждое действие может выполнять одну из нескольких задач:
Собирать некоторую информацию об окружающей среде, оставляя её на вершине стека;
манипулировать собранной информацией (например, складывать два числа); или
выполнять какой-либо магический эффект, например вызывать молнию или взрыв. (Эти действия называются "заклинания")
Когда я начинаю сотворять Заговор, создается пустой стек. Действия управляют вершиной этого стека.
Например, Отражение Нарцисса создаст йоту, представляющую меня, заклинателя, и добавит её в начало стека. Преображение глаз возьмет йоту, расположенную на вершине стека, если она представляет сущность, и преобразует её в йоту, представляющую позицию этой сущности.
Таким образом, начертание этих рун в этом порядке привело бы к тому, что в в итоге на стеке появилась бы йота, представляющая мою позицию.
Йоты могут представлять вещи, такие как я сам или мое положение. Но есть несколько других типов, которыми я могу манипулировать с помощью Действий. Вот подробный список:
Числа (которые некоторые легенды называют "double");
Вектора, коллекция из трех чисел, представляющих положение, движение или направление в мире;
Логические значения или "bools" в сокращении, представляющие абстрактное Истина или Ложь,
Сущности, подобные мне, курицам и вагонеткам;
Абстракции, особые типы йоты, которые, кажется, представляют абстрактные идеи;
Сами руны, используемые для создания магических предметов и поистине поразительных подвигов, таких как заклинания, которые произносят другие заклинания; и
Список нескольких из вышеперечисленного, собранных в одну йоту.
Конечно, бесплатный сыр только в мышеловке. Все заклинания и определенные другие действия требуют мысли в качестве оплаты.
Как я могу понять, Рунные заклинания - это нечто вроде плана действий, представленного Природе - в этой аналогии мысли используются для убеждения, чтобы Природа приняла план и осуществила его.
Помимо этого, кажется, что никто не проводил серьезных исследований о том, насколько много стоит конкретный кусок аметиста. По моим лучшим оценкам, Осколок Аметиста стоит примерно пять кусков Аметистовой Пыли, а Заряженный Кристалл Аметиста - примерно десять.
Странно, что, кажется, никакая другая форма аметиста не подходит для использования при создании Рунных заклинаний. Я подозреваю, что целые блоки или кристаллы слишком прочны, чтобы легко распутываться в мысли.
Также стоит отметить, что каждое действие немедленно потребляет необходимые мысли, а не все сразу, когда Заклинание завершается. Кроме того, действие всегда потребляет целые предметы - действие, которое требует только столько мысли, сколько стоит одна Аметистовая Пыль, потребует целый Заряженный Аметистовый Кристалл, если это единственное, что есть в моем инвентаре.
Таким образом, может быть хорошей идеей взять пыль для колдовства - если много не тратишь, то не будешь в нужде...
Я также должен быть осторожен, чтобы убедиться, что у меня действительно достаточно Аметиста в инвентаре - некоторые старые тексты говорят, что Природа с удовольствием использует разум в качестве оплаты. Они описывают это чувство как ужасное, но странно эйфорическое, "[...] искрящееся растворение в свет и энергию..." Возможно, поэтому все старые практикующие искусство сходили с ума. Я не могу представить, каково сжигать кусочки своего разума ради силы.
Но, кажется, что-то не так, в ходе моих экспериментов мне ещё не доводилось достичь такого. Когда у меня кончается аметист, заклинание просто обрывается! Будто бы некоторый барьер останавливает меня, спасает.
Мне интересно разгадать эту тайну, но пока что я защищён от этого.
Я нашел некоторую информацию о том, почему многие маги сходят с ума. Неканоническое чтиво, что я мог бы счесть крайне страшным.
Предупреждение: элементы ужасных изощрений с телом.
Наконец, кажется, что заклинания имеют максимальную дальность воздействия, около 32 блоков от моего положения. Попытка воздействовать на что-либо за пределами этого приведет к провалу заклинания.
Несмотря на это, если у меня есть истинное имя игрока, я могу воздействовать на него откуда угодно. Однако это применимо только к прямому воздействию на них; я не могу использовать это для воздействия на мир вокруг них, если они за пределами моего диапазона.
Мне следует быть крайне осторожным и не давать никому свое истинное имя. В то время как дружелюбные Рунные маги могут использовать их с большим эффектом и пользой, мне страшно думать, что мог бы сделать кто-то злонамеренный с этим...
Похоже, мне придется быть искусным с векторами, если я собираюсь добиться успеха в своих исследованиях. Я собрал здесь некоторые ресурсы по векторам, если обнаружу, что не знаю, как с ними работать.
Прежде всего, просветительское видео по этой теме.
Кроме того, кажется, что маги, которые манипулировали Псиэнергией (так называемые "мастера заклинаний"), несмотря на их плохой вкус в названиях, имели некоторые довольно эффективные уроки по векторам для своих последователей. Я позволил себе разместить ссылку на один из их текстов на следующей странице.
Похоже, что они использовали другой язык для своего колдовства:
"Spell Piece" было их название для действия;
"Trick" было их название для заклинания; и
"Operator" было их название для не-заклинательного действия.
Ссылка Сдесь.
К сожалению, я не совершенное существо (пока что). Иногда я допускаю ошибки в своих исследованиях и сотворении Заговоров; например, я неправильно черчу руны или иногда пытаюсь вызвать действие с неправильными йотами. И Природа обычно не смотрит на мои ошибки благосклонно-- вызывая то, что называется провалом.
Некорректная руна будет светиться красным на моей сетке. В зависимости от типа ошибки, я также могу ожидать определенного вредного эффекта и обильного разбрызгивания красного и разноцветных искр, поскольку неправильно обработанные мысли сворачиваются в свет определенного цвета.
К счастью, хотя плохие последствия провалов, безусловно, раздражают, ни одно из них не является особенно разрушительным в долгосрочной перспективе. Нужно лишь отряхнуть с себя грязь и попробовать снова... Но я все равно должен стремиться к лучшему.
Ниже приведён список провалов, который я составил.
Некорректная руна
Руна не связана ни с одним действием.
Вызывает желтые искры, и Мусор будет помещен на верхушку моего стека.
Недостаточно йот
Для действия требовалось больше йот, чем было в стеке.
Вызывает светло-серые искры, и столько Мусора, сколько потребовалось бы для заполнения количества аргументов, будет добавлено.
Слишком много йот
Я попытался исполнить заклинание, содержащее слишком много рун - их количество превысило размер стека.
Вызывает чёрные частицы, и весь мой стек превращается в единый Мусор.
Неверный тип йоты
Выполненное действие ожидало йоту определенного типа в качестве аргумента, но получило что-то недопустимое. Если несколько йот недопустимы, сообщение об ошибке будет указывать только на ошибку на самом глубоком уровне стека.
Вызывает темно-серые искры, и недопустимая йота будет заменена на Мусор.
Дальняя позиция
Действие пыталось повлиять на мир в точке, находящейся за пределами моего радиуса действия.
Вызывает пурпурные искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего места.
Сущность далеко
Действие пыталось повлиять на существо, находящееся за пределами моего радиуса действия.
Вызывает розовые искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего существа.
Существо неизменяемо
Действие пыталось повлиять на существо, которое не может быть изменено таким образом.
Вызывает синие искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего существа.
Математический парадокс
Действие совершило что-то оскорбительное для законов математики, например, деление на ноль.
Вызывает красные искры, добавляет Мусор в мой стек, и мой разум будет истощен, украв половину оставшейся у меня энергии. Похоже, что Природа возмущается подобными операциями и делит меня в ответ.
Неправильный предмет
Действие требует какого-то предмета, но предоставленный мной предмет не подходит.
Вызывает коричневые искры. Если нарушающий предмет был в моей руке, он будет брошен на пол. Если это было существо, оно будет брошено в воздух.
Неправильный блок
Действие требует наличия определенного блока в указанном месте, но предоставленный блок не подходит.
Вызывает яркие зеленые искры и создает мимолетный взрыв в указанном месте. Однако этот взрыв, кажется, не наносит вреда ни мне, ни миру, ни чему-либо еще; просто пугалка.
Поспешная Ретроспекция
Я попытался начертить Ретроспекцию без предварительного начертания Интроспекции.
Вызывает оранжевые искры и помещает руну для Ретроспекции на стек как руническую йоту.
Слишком глубоко
Исполнено слишком много рун с метаоценкой от одного заклинания.
Вызывает темно-синие искры и лишает меня всего воздуха.
Нарушение личных границ
Я попытался сохранить истинное имя другого игрока на постоянный носитель.
Вызывает черные искры и лишает меня зрения примерно на одну минуту.
Запрещенное действие
Я попытался выполнить действие, которое было запрещено администратором сервера.
Вызывает черные искры.
Катастрофическая ошибка
Ошибка в моде сотворила йоту недопустимого типа или иным образом привела к сбою заклинания. Пожалуйста, откройте отчет об ошибке!
Вызывает черные искры.
стек, также известный как "LIFO" (last in first out), является концепцией, заимствованной из информатики. Вкратце, это коллекция вещей, спроектированная так, что вы можете взаимодействовать только с последней использованной вещью.
Представьте стопку тарелок, где новые тарелки добавляются сверху: если вы хотите взаимодействовать с тарелкой посередине стопки, вам придется удалить тарелки сверху, чтобы добраться до нее.
Поскольку стек настолько прост, есть только несколько вещей, которые вы можете с ним сделать:
Добавление чего-то на него, формально известное как push,
Удаление последнего добавленного элемента, известное как pop, или
Изучение или изменение последнего добавленного элемента, известное как peek.
Мы называем последний добавленный элемент "вершиной" стека, в соответствии с аналогией обеденной тарелки.
В качестве примера, если мы добавим 1 на стек, затем добавим 2, затем выполним pop, вершина стека станет равна 1.
Действия (в большинстве случаев) ограничены взаимодействием со стеком указанными выше способами. Они будут извлекать некоторые йоты, которые их интересуют (известные как "аргументы" или "параметры"), обрабатывать их и затем добавлять некоторое количество результатов.
Конечно, некоторые действия (например, Отражение Нарцисса) могут не извлекать аргументы, и некоторые действия (особенно заклинания) могут ничего не добавлять после исполнения.
Еще более сложные действия могут быть выражены в терминах добавления, удаления и просмотра. Например, Гамбит Шута меняет местами два верхних элемента стека. Это можно рассматривать как извлечение двух элементов и добавление их в обратном порядке. Для другого примера, Разбор Близнецов дублирует вершину стека - другими словами, она просматривает стек и добавляет копию найденного элемента.
Названия, данные действиям и рунам древними, были, безусловно, странными, но я думаю, что в них есть определенная логика.
Кажется, есть определенные группы действий с общими названиями, названными по числу йот, которые они удаляют со стека и добавляют на стек.
Отражения ничего не удаляют и добавляет одну йоту.
Преображения удаляют одну йоту и добавляет одну йоту.
Объединения удаляют две и добавляет одну.
Возвышения удаляют три или более и добавляет одну.
Разборы удаляют один аргумент и добавляют два.
Распады удаляют один и добавляют три или более.
Наконец, Гамбит добавляет или удаляет разнообразное количество (или перестраивает стек другим образом).
Похоже, что заклинания освобождены от этой номенклатуры и в основном названы по тому, что они делают - в конце концов, зачем называть его Гамбит Демона, когда можно просто сказать Взрыв?
Абстракции ... странные, как минимум. В то время как большинство йот, кажется, представляют что-то о мире - абстракции представляют что-то более... необъятное и безформенное.
Например, одна из абстракций, которую я назвал Ничто, кажется, не представляет ничего вообще. Оно создается, когда нет подходящего ответа на заданный вопрос. Например, при вызове Столкновение: блок, обращенного в небо.
Кроме того, я обнаружил любопытные абстракции, которые я назвал Рассмотрение, Интроспекция, Ретроспекция и Исчезновение. Вроде они обладают свойствами как рун, так и других абстракций, но ведут себя очень по-разному. Я могу использовать их, чтобы добавлять сами руны в качестве йот на мой стек, вместо их моментального исполнения. Мои заметки по этому вопросу здесь.
Наконец, кажется, существует бесконечное семейство абстракций, которые просто кажутся запутанным клубком мыслей. Я назвал их Мусором, так как они совершенно бесполезны. Вроде бы они появляются на моем стеке в различных местах в ответ на ошибки и ощущаются мною как бессмысленная каша.
Я обнаружил новые и ужасные результаты провалов. Я не должен поддаваться им.
Ошибка кражи разума
Попытка украсть разум у того, чей разум я уже украл, или у существа, не подходящего для указанного блока.
Вызывает темно-зеленые искры и убивает сущность. Если кто-то из деревенских увидит это, я сомневаюсь, что они отнесутся к этому благосклонно.
Отсутствие круга заклинаний
Попытка использовать руну, треубующую круг заклинаний, вручную.
Вызывает светло-синие искры и выбрасывает мой инвентарь на землю.
Отсутствие Записи Акаши
Попытка получить доступ к Записи Акаши в месте, где её нет.
Вызывает фиолетовые искры и уносит часть моего опыта.
Неподобающий Пастух
Попытка активировать направитель пастуха без булевого значения на верхушке стека.
Вызывает красные и белые искры, насильно выбрасивая направитель пастуха из круга. К счастью, провал не уничтожит направитель, но я обязательно должен подобрать и вернуть его на законное место.
Я посвящаю этот раздел магическим и таинственным предметам, с которыми я могу столкнуться в ходе своих исследований.
Похоже, что я могу встретить три различные формы аметиста, когда разбиваю кристалл внутри жеоды. Самой маленькой единицой кажется небольшая куча мерцающей пыли, содержащая относительно небольшую сумму мысли.
Второй - цельный осколок аметиста, с которым могут быть знакомы маглы. Внутри него примерно столько же мысли, сколько в пяти пылинках аметиста.
Наконец, иногда я нахожу большой кристалл, искрящийся энергией. Внутри него примерно столько же мысли, сколько в десяти единицах пыли аметиста (или двух осколках аметиста).
Старик вздохнул и поднял руку к огню. Он раскрыл часть своего сознания, где хранились воспоминания об окружающих его горах. Он извлек энергию из этих земель, как научился делать в городе Терисия с Драфной, Хуркилем, архимандритом и другими магами из Белых Башен. Он сконцентрировался, и пламя извилось, поднимаясь из поленьев, скручиваясь на себя, пока наконец не образовало мягкую улыбку.
Посох - моя точка входа для создания Заговоров, крупных и мелких. Держа его в руках и нажав Использовать/Установить, я начну творить Заговор; я могу зажать и тащить, чтобы чертить руны.
Это не просто кусочек мысли на конце палки; это всё, что мне требуется.
Посохи
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Посох из тропического дерева
Посох из мангровых зарослей
Не боритесь; горите, светитесь; зажгитесь.
Мысли могут оказывать странные эффекты на любой тип информации при определенных обстоятельствах. Покрытие стекла тонким слоем мысли может привести к ... просветляющим идеям.
Удерживая Линзу прозрения в руке, я увижу дополнительную информацию о некоторых блоках.
Например, глядя на разбросанную пыль красного камня, я смогу узреть силу её сигнала. Я подозреваю, что могу обнаружить и другие блоки с дополнительной информацией по мере продвижения моих исследований в этом искусстве.
Кроме того, удерживая линзу во время использования Посоха, я уменьшу расстояние между точками, что позволит мне разместить больше рун на моей сетке.
Я также могу носить её на голове как странную разновидность монокля.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Вы видите больше, чем обычно.
Забывчивые часто завязывают кусок нити вокруг пальца, чтобы не забыть о чём-то важном. Я верю, что эта идея могла бы пригодиться в моём искусстве. Завязанный особым образом кусок нити должен быть способен устойчиво удерживать одну йоту, независимо от моего стека.
Я назову свое изобретение Узлом мысли.
При создании он не хранит никакой йоты. Используя руну Гамбит Писаря, и удерживая Узел мысли во второй руке, я перенесу йоту с верхушки моего стека в Узел мысли. Использование Отражения Писаря скопирует любую йоту из Узла мысли и добавит её на стек.
Как только Узел мысли будет записан, нить неразрывно запутывается; иоту можно прочитать любое количество раз, но нет способа стереть или перезаписать её. К счастью, узлы не дорогие.
Кроме того, если я сохраню сущность в Узел мысли и попытаюсь вспомнить её после того, как указанная сущность умерла или исчезла, Отражение Писаря добавит Ничто на стек вместо нее.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Как бы вы почувствовали, если бы кто-то увидел вас с табличкой, на которой написано: "Я красив и привлекателен"?
Талисман похож на Узел мысли, поскольку в него можно записывать или считать с него йоту. Однако преимущество Талисмана в том, что он повторно используемый. Если я допущу ошибку в йоте, записанной в Талисман, я могу просто снова использовать Гамбит Писаря и перезаписать йоту внутри.
Если я хочу защитить Талисман от случайного перезаписывания, я могу запечатать его воском, сложив его с Медовой сотой. Попытка использовать Гамбит Писаря на запечатанном Талисмане завершится провалом.
Руна Очистить предмет удалит эту печать вместе с содержимым.
Действительно, единственное преимущество моих Узлов мысли над Талисманами заключается в том, что Талисманы дороже в производстве. Мои исследования показывают, что ранние практики искусства использовали исключительно Талисманы, а Узел мысли был моим оригинальным изобретением.
Кто бы ни были те древние люди, они, должно быть, были очень процветающими.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Ядовитые яблоки, ядовитые черви.
Хотя существуют руны для созидания чисел, я нахожу их ... громоздкими, мягко говоря.
К счастью, старые мастера моего искусства изобрели умное устройство под названием Рунные счеты для предоставления чисел для моего использования. Я просто устанавливаю нужное число, затем читаю значение, используя Отражение Писаря, словно читаю с Узла мысли или Талисмана.
Для работы с рунными счетами я просто держу их в руке, приседая и прокручивая. Если они лежат в моей основной руке, число будет увеличиваться или уменьшаться на 1, или на 10, если я также удерживаю клавишу Control/Command. Если они лежат в моей второстепенной руке, число будет увеличиваться или уменьшаться на 0.1, или на 0.001, если я также удерживаю Control/Command.
Я могу встряхнуть счёты, чтобы сбросить их в ноль, сделав правый клик в присяде.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Математика? Это для яйцеголовых!
Книга заклинаний - это вершина моего искусства-- она действует как целая библиотека Талисманов. Аж до шестидесяти четырех, если быть точным.
Каждая страница может содержать одну йоту, и я могу выбрать активную страницу (страницу, на которую сейчас сохраняются и откуда копируются йоты), держа её в руке в присяде и прокручивая, или просто удерживая её во второй руке и прокручивая во время сотворения Заговора.
Как и Талисман, существует простой способ предотвратить случайное перезаписывание. Сложив книгу с Медовой сотой, я запечатаю активную страницу, предотвращая Гамбит Писаря от изменения её содержимого. Также как и Талисман, использование Очистить предмет удалит лак и содержимое страницы.
Я также могу дать каждой странице индивидуальное имя на наковальне. Это изменит только название выбранной в данный момент страницы для удобного просмотра.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Волшебники любят слова. Большинство из них много читают, и действительно одним из сильных признаков потенциального волшебника является неспособность заснуть без предварительного прочтения чего-либо.
Свиток - удобный способ делиться руной с другими. Я могу скопировать на него руну с помощью Гамбита Писаря, после чего свиток будет отображать её в подсказке.
Я также могу разместить свитки на стене в качестве украшения или поучения, как картину, в размерах от 1x1 до 3x3 блоков. Использование пыли аметиста на таком свитке заставит его отображать порядок линий.
Кроме того, я также могу найти так называемые Древние свитки в подземельях и крепостях мира. Они содержат порядок линий Великих Рун, могущественных заклинаний, о которых ходят слухи, будто они слишком мощны для рук и умов смертных...
Если эти "смертные" не могли их произносить, я не уверен, что они заслуживали их знать.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Я пишу на чистом белом пергаменте острым пером и кровью моих учеников, гадая их секреты.
Скрижали похожи на Свитки; Я могу скопировать на них руну и разместить их в мире, чтобы её отобразить.
Однако я читал смутные рассказы о великих собраниях Скрижалей, используемых для создания ритуалов более мощных, чем может сотворить Посох.
Возможно, эти знания будут раскрыты мне со временем. Но пока, я полагаю, что они служат живописным элементом декора.
По крайней мере, их можно разместить на любой стороне блока, в отличие от Свитков.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Пустая Скрижаль

6
Это буква "а." Выучи её.
Я также знаю о других типах Скрижалей, скрижалях, которые не содержат рун, но кажется, что они инкрустированы другими... странными... странностями. Мне больно думать о них, словно мои мысли изгибаются вокруг их структуры, следуя их путям, изгибаясь и переплетаясь сквозь их лабиринтные глубины, проходящие сквозь и сквозь и проходя сквозь и проникая и обрабатываемые и--
... Я чуть не потерял себя. Может быть, стоит отложить их исследование.
Хотя гибкость использования Заговоров "на ходу" с помощью моего Посоха довольно полезна, мне приходится махать им вокруг снова и снова, чтобы выполнить базовую задачу. Если бы я мог сохранить обычное заклинание для последующего использования, это бы сильно упростило мне жизнь-- и позволило бы мне делиться своими Заговорами с друзьями.
Для этого я могу создать один из трех типов магических предметов: Побрякушку, Штуковину или Артефакт. Все они содержат внутри себя руны, а также небольшую батарею с мыслями.
Просто держа один из них и нажимая Использовать/Установить, я смогу использовать заклинание внутри, словно начертил их посохом, при этом используя внутреннюю батарею предмета.
У каждого предмета есть свои особенности:
Побрякушки хрупкие, уничтожаются после исчерпания их внутренних запасов мысли и не могут быть заряжены;
Штуковины можно использовать столько, сколько хочет держатель, пока остается достаточно мысли, но после этого они становятся бесполезными до перезарядки;
Артефакты - самые мощные из всех-- после исчерпания их мысли они могут использовать Аметисты из инвентаря владельца для оплаты заклинания, так же как я делаю, когда колдую с помощью Посоха. Конечно, это также означает, что заклинание может поглотить их разум, если в инвентаре не хватает Аметистов.
После создания пустого магического предмета на обычном верстаке, я внедряю в него Заговор, используя (что еще, кроме) заклинания, соответствующие предмету. Я составил каталог подходящих рун здесь.
Каждое такое заклинание внедрения требует сущности и список рун на стеке. Сущность должна быть сущностью предмета, удерживающего мысли (т.е. кристаллы аметиста, брошенные на землю); сущность потребляется и формирует батарею.
Полезно, что мысли в батарее не потребляется кусками, как при колдовстве с Посохом-- скорее, мысли "растворяются" в одном непрерывном бассейне. Таким образом, если я храню Заговор, который стоит только одну Аметистовую пыль, то Заряженный Кристалл, используемый в качестве батареи, позволит мне использовать его 10 раз.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
У нас есть поговорка в нашей сфере: "Магия не такая". Она не "просто работает", она не реагирует на ваши мысли, вы не можете бросать огненные шары или создавать жареный ужин из воздуха или превращать группу грабителей в лягушек и улиток.
Путешествуя, я должно быть нашёл Побрякушки созданные заклинателями из древности. Эти Древние Побрякушки работают также как и те что создал я: они не могут быть перезаряжены и ломаются когда их внутренний резервуар мысли иссякает. Но в отличие от моих Побрякушек, их разложившаяся структура позволяет мне заглянуть в Заговор, хранящийся внутри.
Они могут пригодиться мне для изучения новых техник, ведь кто лучше может научить меня чем древние мастера этого искусства?
Я также могу стереть их внутренности и сохранить собственный Заговор, чтобы видеть его просто глядя на Побрякушку.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Пигмент, заточёный в этих реликвиях, отдаёт уникальной смесью фиолетового и оранжевого, повторяя медно-аметистовый дизайн побрякушки. Я могу повторить это, использую следующий рецепт.
Меня сильно ... раздражает, как Природа отказывается давать мне сдачу за мою работу. Если у меня под рукой только Заряженный Аметист, даже самое маленькое Преображение Луча потребует весь кристалл, растрачивая неиспользованные мысли в пустую.
К счастью, кажется, я нашел способ отчасти смягчить эту проблему.
Я нашел старые свитки, описывающие Стеклянную Бутылку, пропитанную мыслью. При применении Заговора, мои заклинания могли бы черпать мысли из флакона. Жидкая форма мысли позволяла бы мне брать сдачу, так сказать; ничего не было бы потеряно. Это очень схоже с внутренней батареей Талисмана, или типо того; я даже могу Перезарядить флаконы тем же способом.
К сожалению, искусство фактического созидания этих флаконов, кажется, было утрачено со временем. Я нашел намек на существование руны для его создания, но техника упорно ускользает, и мне не удается добиться успеха. Я подозреваю, что разберусь с этим при дальнейшем обучении и практике. Пока что я просто буду терпеть траты мысли...
Но я не стану с этим мириться навечно.
Выпей молоко.
Смотря сквозь Линзу Прорицания, я способен вместить в свою сеть хекса гораздо больше рун. Но что, если мне захочется ещё сильнее развить свои способности? Алхимия стала ответом.
Добавив щепотку Аметистовой Пыли к Заурядному Зелью, я могу сварить настой, увеличивающий мою сетку, словно линза. Я даже могу использовать их вместе, чтобы получить ультимативную сеть!
Зелье Ясности может быть продлено, усилено и модифицировано, как и любое другое.
Его также можно обратить, добавив Маринованный Паучий Глаз. Может быть полезно при борьбе с другими заклинателями.
Старые практикующие моё искусство иногда идентифицировали себя цветом, символичным для них. Пускай их имена и утрачены, но цвета остались. Кажется, особый вид пигмента, предложенный Природе правильным образом, мог бы "[...] окрапить мысли так, что Природа возрадуется, порождая чудесное изменение в личном цвете."
Я не уверен в деталях, но, по-моему, я выделил формулы для множества различных цветов и смесей пигментов. Чтобы применить пигмент, я должен держать его в одной руке и применить руну Использования Пигмента другой рукой; это поглощает пигмент.
Пигменты, кажется, влияют на цвет искр мысли, излучаемых, когда я использую заклинания и моих Часовых, но я не сомневаюсь, что цвет проявится и в других местах.
Хроматические Пигменты
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Пигменты во всех цветах радуги.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
И, наконец, пара специальных пигментов. Пигмент души сияет цветами, совершенно уникальными для меня, и Чистый пигмент восстанавливает мой первоначальный пурпурно-оранжевый оттенок.
И все цвета внутри меня, еще не придуманные.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Мысли, наполнившие саженец с помощью руны Созидания Саженца, создают то, что называется Деревом созидания. Они обычно высокие и острые, с бороздчатой корой и древесиной, растущей в странном спиральном узоре. Их листья имеют три красивых цвета.
Разумно предположить, что древесина может иметь какие-то свойства, относящиеся к Рунным заклинаниям. Но, если они есть, я не могу их найти. На все виды и цели кажется, что это просто древесина, хотя и очень странного цвета.
Предполагаю, что пока я буду использовать её для украшения; из них можно создать полный набор стандартных древесных блоков.
Конечно, я могу также снять с них кору топором.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Их гладкие стволы, с белой корой, создавали впечатление огромных колонн, несущих вес огромной листвы, полной тени и молчания.
После того, как я слишком много раз был небрежен с источниками мысли, я разработал инструмент, чтобы обойти мою неуклюжесть.
Используя хрупкость кристаллизованной мысли в качестве основы для кирки, я могу создать Ювелирный молоток. Он ведёт себя как Железная кирка, но не может сломать ничего, что занимает пространство целого блока.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
*Не подходит для реальных ювелирных работ.
В ходе моих исследований я обнаружил некоторые строительные блоки и мелочи, которые могут мне понравиться с эстетической точки зрения. Я собрал методы их создания здесь.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Коричневый краситель достаточно хорошо подходит для имитации вида древнего свитка.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Аметистовая плитка

4
Аметистовую плитку также можно сделать на Камнерезе.
Блоки аметистовой пыли (на следующей странице) будут падать как песок.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Аметистовые подсвечники излучают свет и частицы, а также приятный звон.
Я изобрёл несколько удивительных предметов, получить которые возможно лишь с очень креативным подходом.
Мыслекуб - почти что бесконечный источник силы, выступающий бесконечным источником мысли для всех Заговоров, которые я хочу исполнить. А ещё он очень аппетитно выглядит. Возможно, съев его, я откою для себя новую информацию о мире, быть может даже перейду границу спойлеров...
К тому же, если переименовать Мыслекуб на Наковальне, я смогу использовать его для понимания и отладки моих Заговоров. И если я каким-либо образом получил доступ к Творческой силе, мне может понадобиться выключить их, пока я не приступил ко всему ниже.
Переименовав Мыслекуб в 'debug media', я получу обратную связь от хекса в чате, содержащую количество поглощённой мысли.
Список всех обнаруженных мною рун, а также то, что они делают.
Я разделил все найденные мною действительные руны на разделы в зависимости от их функций. Я также записал порядок черчения рун, если мне удалось найти его в своих исследованиях, с началом узора в отмеченной красной точке.
Если действие исполняется несколькими рунами, как это бывает в некоторых случаях, я буду писать их все рядом.
Однако, для некоторых рун я не смог найти порядок черчения, только форму. Я предполагаю, что порядок начертания их где-то существует, спрятанный в древних библиотеках и подземельях мира.
В таких случаях я просто черчу руну без информации о порядке её начертания.
Я также указываю типы йот, которые действие потребляет или изменяет, символ "→", и типы йот, которые действие создает.
Например, "вектор, число → вектор" означает, что действие удалит вектор и число из верхней части стека, а затем добавит вектор; или, другими словами, удалит число со стека, а затем изменит вектор в верхней части стека. (Число должно быть на верхушке стека, с вектором прямо под ним.)
"→ сущность" означает, что руна просто добавит сущность. "сущность, вектор →" означает, что она удалит сущность и вектор, и ничего не добавит.
Наконец, если я нахожу, что маленькая точка, обозначающая порядок черчения, слишком медленная или запутанная, я могу нажать Control/Command, чтобы отобразить градиент, где начало руны самое темное, а конец - самый светлый. Это также работает на свитках и при сотворении заклинаний!
Отражение Нарцисса (→ entity | null)
Добавляет меня, как сущность, на стек.
Преображение глаз (entity → vector)
Преобразует сущность на стеке в позицию её глаз. Вероятно, мне следует использовать это на себе.
Преображение Взгляда (entity → vector)
Преобразует сущность на стеке в направление, в котором она смотрит, как вектор.
Объединение Луча (vector, vector → vector | null)
Комбинирует два вектора (позицию и направление взгляда), отвечая на вопрос: Если я стою на позиции и смотрю в направлении, на какой блок я смотрю? Стоит незначительное количество мысли.
Если ничего не попадается на пути руны, векторы объединятся в Ничто.
Общая последовательность шаблонов, так называемая "raycast mantra," состоит из Отражения Нарцисса, Преображения Глаз, Отражения Нарцисса, Преобразования Взгляда, Объединения Луча. Вместе они возвращают векторную позицию блока, на который я смотрю.
Объединение Стороны (vector, vector → vector | null)
Руна подобна Объединению Луча, но вместо этого возвращает вектор, представляющий ответ на вопрос: С какой стороны блока я смотрю? Стоит незначительное количество мысли.
Если говорить подробней, он возвращает вектор нормали ударенной поверхности или единичный вектор, указывающий перпендикулярно к поверхности.
Если я смотрю на пол, он вернет (0, 1, 0).
Если я смотрю на южную грань блока, он вернет (0, 0, 1).
Объединение Сущности (vector, vector → entity | null)
Руна подобна Объединению Луча, но вместо этого возвращает сущность, на которую я смотрю. Стоит незначительное количество мысли.
Раскрытие (any → any)
Отображает верхнюю йоту стека в чат.
Высот Преобр. (entity → num)
Преобразует сущность на стеке в её высоту.
Преображение Скорости (entity → vector)
Преобразует сущность на стеке в направление, в котором она движется, со скоростью этого движения в качестве величины этого вектора.
Численное Отражение (→ number)
Досадно, что нет простого способа начертить числа. Вот метод, который природа предоставила нам.
Сначала я черчу одну из двух форм, показанных на другой странице. Затем углы, следующие за этим, будут изменять текущий счет, начиная с 0.
Вперед: Добавить 1
Влево: Добавить 5
Вправо: Добавить 10
Резкое влево: Умножить на 2
Резкое вправо: Разделить на 2.
Версия руны, начертанная по часовой стрелке справа на предыдущей странице, отрицает значение в самом конце. (Левая версия против часовой стрелки сохраняет число положительным).
После завершения руны число помещается на верхушку стека.
Пример 1
Эта руна добавляет 10.
Пример 2
Эта руна добавляет 7: 5 + 1 + 1.
Пример 3
Эта руна добавляет -32: отрицание 1 + 5 + 10 * 2.
Пример 4
Эта руна добавляет 4.5: 5 / 2 + 1 + 1.
В некоторых случаях разумнее просто использовать Счёты. Но всегда полезно знать "правильный" способ записывать числа.
Многие математические операции выполняются как над числами, так и над векторами. Такие аргументы записываются как "num|vec".
Суммирующее Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Сложение.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в их сумму.
С числом и вектором - удаляет число со стека и добавляет его к каждому элементу вектора.
С двумя векторами - объединяет их, складывая соответствующие компоненты в новый вектор (т.е. (1, 2, 3) + (0, 4, -1) = (1, 6, 2)).
Вычитающее Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Вычитание.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - вычисляет их разность.
С числом и вектором - удаляет число со стека и вычитает его из каждого элемента вектора.
С двумя векторами - вычисляет их, вычитая каждую компоненту.
Во всех случаях верхушка стека или её компоненты вычитаются из второго сверху элемента.
Умножение (num|vec, num|vec → num|vec)
Умножение или скалярное произведение.
Как следует:
С двумя числами - объединяет их в произведение.
С числом и вектором - удаляет число со стека и умножает каждую компоненту вектора на это число.
С двумя векторами - объединяет их в их скалярное произведение.
Деление (num|vec, num|vec → num|vec)
Деление или векторное произведение.
Как следует:
С двумя числами - объединяет их в частное.
С числом и вектором - удаляет число и делит на него каждый элемент вектора.
С двумя векторами - объединяет их в их векторное произведение.
В первом и втором случае, вторая с верху йота делится на верхнюю йоту.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Никогда не делите на ноль!
Преображение к Абсолюту (num|vec → number)
Вычислить абсолютное значение или длину.
Заменяет число его абсолютным значением или вектор его длиной.
Объединение Экспоненты (num|vec, num|vec → num|vec)
Выполнить возведение в степень или векторную проекцию.
С двумя числами - объединяет их, возводя первое в степень второго.
С числом и вектором - удаляет число и возводит каждую компоненту вектора в степень числа.
С двумя векторами - объединяет их в векторную проекцию верхней части стека на вторую сверху.
В первом и втором случаях первый аргумент или его компоненты являются основанием, а второй аргумент или его компоненты - показателем степени.
Преображение к полу (num|vec → num|vec)
"Округляет" число, отбрасывая дробную часть и оставляя целочисленное значение. Если передается вектор, вместо этого округляет каждую его компоненту.
Преображение к потолку (num|vec → num|vec)
"Округляет вверх" число, округляя его до следующего целого значения, если присутствует дробная часть. Если передаётся вектор, вместо этого округляет вверх каждую его компоненту.
Векторное Возвышение (num, num, num → vector)
Объединяет три числа верхушки стека в вектор.
Векторный Распад (vector → num, num, num)
Разбивает вектор на его компоненты X, Y и Z (снизу вверх).
Модульное Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Берет остаток от деления двух чисел. Это число, оставшееся после деления - например, 5 % 2 равно 1, а 5 % 3 равно 2. При применении к векторам выполняет указанную операцию поэлементно.
Преображение к Стороне (vec|num → vec|num)
Для вектора - приводит его к ближайшему осевому направлению, единичному вектору. Для числа - возвращает знак числа; 1, если положительное, -1, если отрицательное. В обоих случаях ноль не затрагивается.
Отражение Случая (→ num)
Создает случайное число между 0 и 1.
Отражение истины (→ bool)
Добавляет Истину на верхушку стека.
Отражение лжи (→ bool)
Добавляет Ложь на верхушку стека.
Отражение пустоты (→ null)
Добавляет Ничто на верхушку стека.
Отражение Вектора 0 (→ vector)
Добавляет (0, 0, 0) на стек.
Отражение Вектора +X/-X (→ vector)
Левая противочасовая руна добавляет (1, 0, 0) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (-1, 0, 0).
Отражение Вектора +Y/-Y (→ vector)
Левая противочасовая руна добавляет (0, 1, 0) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (0, -1, 0).
Отражение Вектора +Z/-Z (→ vector)
Левая противочасовая руна добавляет (0, 0, 1) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (0, 0, -1).
Отражение круга (→ num)
Добавляет τ, радиальное представление полного круга, на стек.
Отражение арки (→ num)
Добавляет π, радиальное представление половины круга, на стек.
Отражение Эйлера (→ num)
Добавляет e, основание натурального логарифма, на стек.
Гамбит Новичка (any →)
Удаляет йоту с верхушки стека.
Это кажется особым случаем Гамбита Библиотекаря.
Гамбит Шута (any, any → any, any)
Меняет местами две верхние йоты на стеке.
Гамбит Поворота (any, any, any → any, any, any)
Вытаскивает третью йоту сверху стека и перемещает её наверх. [0, 1, 2] становится [1, 2, 0].
Гамбит Поворота II (any, any, any → any, any, any)
Перемещает верхнюю йоту на третью позицию. [0, 1, 2] становится [2, 0, 1].
Разбор Близнецов (any → any, any)
Дублирует верхнюю йоту на стеке.
Гамбит Старателя (any, any → any, any, any)
Копирует вторую с конца йоту из стека наверх. [0, 1] становится [0, 1, 0].
Гамбит Гробовщика (any, any → any, any, any)
Копирует верхнюю йоту из стека, затем помещает её под второй йотой. [0, 1] становится [1, 0, 1].
Гамбит Близнецов (any, number → many)
Удаляет число в верхней части стека, затем копирует верхнюю йоту указанное число раз. (При значении 2 на стеке будет две йоты, а не три.)
Гамбит Дубля (any, any → any, any, any, any)
Копирует две верхних йоты из стека. [0, 1] становится [0, 1, 0, 1].
Отражение Группы (→ number)
Помещает размер стека в виде числа наверху стека. (Например, стек [0, 1] станет [0, 1, 2].)
Гамбит Рыбака (number → any)
Берет элемент в стеке с указанным индексом и перемещает его наверх. Если число отрицательное, то перемещает верхний элемент стека на указанное количество позиций вниз.
Гамбит Рыбака II (number → any)
Подобно Гамбиту Рыбака, но вместо перемещения йоты - копирует её.
Гамбит Библиотекаря (many → many)
Бесконечное семейство рун, которые сохраняют или удаляют элементы на вершине стека, основываясь на последовательности погружений и линий.
Предполагая, что я черчу руну Гамбита Библиотекаря слева направо, количество йот, необходимых для срабатывания действия, определяется горизонтальным расстоянием, пройденным руной. От самой глубокой йоты в стеке до самой верхней - плоская линия сохранит йоту, в то время как треугольник, опускающийся вниз, удалит её.
Если мой стек содержит 0, 1, 2 со дна до верху, начертание первой руны в противоположную сторону даст мне 1, второй даст 0, а третьей даст 0, 2 (нуль внизу остается нетронутым).
Гамбит Мошенника (many, number → many)
Переставляет верхние элементы стека в соответствии с указанным числовым кодом, являющимся индексом требуемого переставления.
Хотя я не претендую на знание математики, лежащей в основе расчета этого кода перестановки, мне удалось найти обширную таблицу этих кодов, перечисляющую все перестановки до шести элементов.
Если я хочу провести дальнейшее исследование, ключевым словом является "Код Лемера".
Преображение Прорицателя (any → bool)
Преобразует аргумент в логическое значение. Число 0, Ничто и пустой список становятся Ложью; всё остальное становится Истиной.
Преображение к Абсолюту (bool → number)
Преобразует логическое значение в число; Истина становится 1, а Ложь становится 0.
Объединение Отрицания (bool → bool)
Если аргумент равен Истине, вернёт Ложь; если он равен Лжи, вернёт Истину.
Объединение Дизъюнкции (bool, bool → bool)
Возвращает Истину, если хотя бы один из аргументов равен Истине; в противном случае возвращает Ложь.
Объединение Совпадения (bool, bool → bool)
Возвращает Истину, если оба аргумента равны Истине; в противном случае возвращает Ложь.
Объединение Исключения (bool, bool → bool)
Возвращает Истину, если ровно один из аргументов равен Истине; в противном случае возвращает Ложь.
Возвышение Прорицателя (bool, any, any → any)
Если первый аргумент равен Истине, сохраняет второй и отбрасывает третий; в противном случае отбрасывает второй и сохраняет третий.
Объединение Равенства (any, any → bool)
Если первый аргумент равен второму (с небольшим допуском), возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Неравенства (any, any → bool)
Если первый аргумент не равен второму (с учетом небольшого допуска), возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Максимум (number, number → bool)
Если первый аргумент больше второго, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Минимум (number, number → bool)
Если первый аргумент меньше второго, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Максимум II (number, number → bool)
Если первый аргумент больше или равен второму, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Минимум II (number, number → bool)
Если первый аргумент меньше или равен второму, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Сущностное Преображение (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в сущность на этом месте (или Ничто, если её там нет).
Преобр Сущн.: Животное (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в животное на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Монстр (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в монстра на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Предмет (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в выброшенный предмет на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Игрок (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в игрока на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Живое (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в живое существо на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Объед. Обл.: Животное (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список животных, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Животное (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся животными и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Монстр (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список монстров, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Монстр (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся монстрами и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Предмет (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список выброшенных предметов, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Предмет (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся предметами и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Игрок (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список игроков, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Игрок (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся игроками и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Живое (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список живых сущностей, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Живое (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся живыми и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Any (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список всех сущностей, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объединение Выборки (list, number → any)
Удаляет число в верхней части стека, затем заменяет список на верхушке n-м элементом этого списка (где n - индекс, который вы передали). Заменяет список на Ничто, если число выходит за границы.
Возвышение Выборки (list, num, num → list)
Удаляет два числа на вершине стека, затем возвращает подсписок списка на вершине стека между этими индексами, включая нижнюю границу и исключая верхнюю. Например, подсписок 0, 2 из [0, 1, 2, 3, 4] будет [0, 1].
Объединение Вступления (list, any → list)
Удаляет верхний элемент стека, затем добавляет его в конец списка находящегося вершине стека.
Объединение Вывода (list → list, any)
Перемещает элемент из конца списка на верхушку стека.
Суммирующее Объединение (list, list → list)
Удаляет список на вершине стека, затем добавляет все его элементы в конец списка идущего за ним.
Отражение Чистоты (→ list)
Помещает пустой список на вершину стека.
Одиночное Преображение (any → list)
Удаляет вершину стека, а затем помещает на стек список, содержащий только удалённую йоту.
Преображение к Абсолюту (list → num)
Удаляет список с вершины стека, затем помещает количество элементов в списке на стек.
Обратное Преображение (list → list)
Переворачивает список на верхушке стека.
Объединение Искателя (list, any → num)
Удаляет элемент на вершине стека, затем заменяет список на вершине на индекс этого элемента в списке (начиная с 0). Заменяет список на -1, если элемента в списке не нашлось.
Возвышение Удаления (list, num → list)
Удаляет число на верхушке стека, затем удаляет n-й элемент списка в верхней части стека (где n - число, которое вы передали).
Возвышение Хирурга (list, num, any → list)
Удаляет верхнюю йоту и число со стека, затем заменяет n-й элемент списка на вершине стека на эту йоту (где n - число, которое вы передали).
Гамбит Группы (many, num → list)
Удаляет число со стека, затем удаляет число элементов со стека, затем добавляет список на вершину стека, состоящий из удалённых элементов.
Распад Группы (list → many)
Удаляет список с верхушки стека, а затем перемещает его содержимое на стек.
Объединение Динамика (list, any → list)
Удаляет верхнюю йоту, а затем добавляет её в качестве первого элемента в список на вершине стека.
Распад Динамика (list → list, any)
Удаляет первую йоту из списка на вершине стека, а затем перемещает эту йоту на верхушку стека.
Одной из многих особенностей этого искусства является то, что сами по себе руны могут действовать как йоты - я могу даже поместить их на стек при выполнении заклинания.
Это порождает довольно очевидный вопрос: как их выразить? Если я просто начерчу руну, это вряд ли скажет Природе добавить её на мой стек - скорее всего, она просто будет сопоставлена с действием.
К счастью, Природа предоставила мне набор абстракций, которые я могу использовать для работы с рунами напрямую.
Кратко говоря, Рассмотрение позволяет мне добавить одну руну на стек, а Интроспекция и Ретроспекция позволяют мне добавить целый список.
Рассмотрение
Чтобы использовать Рассмотрение, я черчу сначала её руну, затем другой произвольный узор. Этот второй узор добавляется на стек в качестве йоты.
Можно рассматривать это как "экранирование" руны на стек.
Обычно это используется для копирование рун на Свиток или Скрижаль с помощью Гамбита Писаря, а затем, возможно, для декорирования ими чего-либо.
Интроспекция
Начертив Интроспекцию, мои начертания рун начинают вести себя по-другому на какое-то время. Пока я не начерчу Ретроспекцию, начертанные мною руны сохраняются в уме. Затем, когда я начерчу Ретроспекцию, они добавляются на стек как список йот.
Ретроспекция
Если я начерчу ещё одну Интроспекцию, она все равно будет сохранена в списке, но затем мне придется начертить две Ретроспекции, чтобы вернуться к обычному заклинанию.
Исчезновение
Наконец, если я допущу ошибку при начертании рун внутри Интро- и Ретроспекций, можно начертить Исчезновение, чтобы удалить последний начерченный мною узор из списка рун.
Дополнительные записи
я могу избежать специального поведения Интро- и Ретроспекций, начертив Рассмотрение перед ними, что просто добавит их в список, не влияя на количество Ретроспекций, необходимых для возвращения к заклинанию.
Если я начерчу две руны Рассмотрения подряд во время Интроспекции, это добавит одно Рассмотрение в список.
Если йота, не являющаяся руной, присутствует в списке на исполнение руной гамбита Гермеса (или любой другой мета-руной исполнения), то произойдёт оишбка. Но я могу избежать этого, используя руны, описаные ниже.
Прямо как с йотами рун, руны ниже позволяют "экранировать" любые йоты, заставляя их пропихнуться на стек при исполнении вместо ошибки.
Эта техника пригодится, если я захочу сослаться на специфичную йоту в своём Заговоре, вроде сложного вектора или ссылки на сущность, без нужды создавать их с нуля при каждом исполнении.
Нужно не забыть о том, как именно я внесу такую йоту в список рун для исполнения. Простейшим способом будет сначала начертить "заглушку" при создании списка, а потом заменить её на нужную йоту с помощью руны Возвышения Хирурга.
Этот раздел касается хранения йот в более постоянной среде. Почти любую йоту можно сохранить на подходящем предмете, вроде Талисмана или Книги заклинаний), и позже снова прочитать. Некоторые предметы, такие как Счеты, могут быть только прочитаны.
Йоты обычно читаются и записываются с второстепенной руки, но также возможно читать и писать с помощью предмета, когда он находится на земле как предмет-сущность или в рамке.
Возможно, есть и другие сущности, с которыми я могу взаимодействовать подобным образом. Например, со Свитка, висящего на стене, можно считывать его руну.
Однако, похоже, я не могу сохранить ссылку на другого игрока, только на себя. Я полагаю, что ссылка на сущность похожа на идею Истинного Имени; возможно, Природа помогает сохранить наши Имена от рук наших врагов. Если я хочу, чтобы у друга было мое Имя, я могу сделать для него Талисман и самостоятельно записать туда своё Имя.
Отражение Писаря (→ any)
Копирует йоту, хранящуюся в предмете в моей второстепенной руке, и добавляет её на стек.
Гамбит Писаря (any →)
Извлекает верхнюю йоту из стека и помещает её в предмет в второстепенной руке.
Преображение Летописца (entity → any)
Подобна Отражению Писаря, но йота считывается из сущности, а не из моей руки.
Гамбит Летописца (entity, any →)
Подобна Гамбиту Писаря, но йота записывается на сущность, а не в предмет в руке.
Интересно, кажется, что я не могу записать свое собственное Имя с помощью этого заклинания. Я чувствую, что могу оказаться в опасности, если бы мог это сделать.
Отражение Ревизора (→ bool)
Если предмет в моей другой руке содержит йоту, которую я могу прочитать, возвращается Истина. В противном случае возвращается Ложь.
Преображение Ревизора (entity → bool)
Подобна Отражению Ревизора, но проверяется читаемость сущности, а не моя вторая рука.
Отражение Заседателя (→ bool)
Если я могу сохранить йоту в предмете, который держу в другой руке, возвращается Истина. В противном случае возвращается Ложь.
Преображение Заседателя (entity → bool)
Подобна Отражению Заседателя, но проверяется возможность записи на сущность.
Воронье Гнездо
Предметы - не единственное место, где я могу хранить информацию. Я также могу хранить эту информацию в мысли, подобно стеку, но отдельно. В текстах это именуется Вороньим Гнездом. Оно содержит одну йоту, подобно Талисману, и при этом сохраняется между итерациями Гамбита Тота, но существует только до тех пор, пока действует заклинание, частью которого оно является. Как только я прекращу писать руны, йота будет потеряна.
Гамбит Хугин (any →)
Удаляет верхнюю йоту из стека и сохраняет её в моё Воронье Гнездо, храня её там до тех пор, пока я не прекращу заклинание.
Отражение Мунин (→ any)
Копирует йоту из моего Вороньего Гнезда, которую я только что записал туда с помощью Гамбита Хугина.
Операции с множествами странны тем, что некоторые из них могут принимать два числа или два списка, но не их комбинацию. Такие аргументы записываются как "(num, num)|(list, list)".
Когда числа используются в этих операциях, они используются как так называемые двоичные "биты", списки из 1 и 0, true и false, "on" и "off".
Объединение Дизъюнкции ((num, num)|(list, list) → num|list)
Объединяет два набора.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит из обоих битовых наборов.
С двумя списками - создает список, содержащий все элементы первого, плюс каждый элемент из второго списка, который отсутствует в первом списке. Это похоже на Объединение.
Объединение Совпадения ((num, num)|(list, list) → num|list)
Находит пересечение двух множеств.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит, присутствующий в обоих битовых наборах.
С двумя списками - создает список каждого элемента из первого списка, который также присутствует во втором списке.
Объединение Исключения ((num, num)|(list, list) → num|list)
Находит исключающее ИЛИ двух множеств.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит, присутствующий ровно в одном из битовых наборов.
С двумя списками - создает список каждого элемента из обоих списков, где каждый элемент присутствует лишь в одном из списков.
Объединение Отрицания (num → num)
Берет инверсию битового набора, меняя все "on" биты на "off" и наоборот. На мой взгляд, это будет представлено числом, инвертированным и уменьшенным на единицу. Например, 0 станет -1, а -100 станет 99.
Преображение Уникальности (list → list)
Удаляет дублирующиеся записи из списка.
Преображение к Синусу (num → num)
Берет синус угла в радианах, возвращая вертикальную компоненту этого угла, нарисованного на единичной окружности. Связано со значениями π и τ.
Преображение к Косинусу (num → num)
Берет косинус угла в радианах, возвращая горизонтальную компоненту этого угла, нарисованного на единичной окружности. Связано со значениями π и τ.
Преображение к Тангенсу (num → num)
Берет тангенс угла в радианах, возвращая угловой коэффициент этого угла, нарисованного на окружности. Связано со значениями π и τ.
Обратный синус (num → num)
Берет обратный синус значения с абсолютным значением 1 или меньше, возвращая угол, синус которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный косинус (num → num)
Берет обратный косинус значения с абсолютным значением 1 или меньше, возвращая угол, косинус которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный тангенс (num → num)
Берет обратный тангенс значения, возвращая угол, тангенс которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный тангенс II (num, num → num)
Берет обратный тангенс значения Y и X, возвращая угол между осью X и линией от начала координат до этой точки.
Логаритмическое Объединение (num, num → num)
Удаляет число в верхней части стека, затем берет логарифм числа в верхней части, используя другое число в качестве основания. Связано со значением e.
Это может быть очень мощным инструментом в сочетании с Талисманами.
Это также делает бюрократию Природы "Тьюринг-Полной" системой, согласно одному эзотерическому свитку, который я нашел.
Однако, кажется, есть ограничение на количество раз, которое Заговор может сам себя использовать - Природа неблагосклонно относится к беглым заклинаниям!
Кроме того, с энергией рун, происходящей без моего управления, любой провал приведет к тому, что оставшиеся руны станут слишком нестабильными и немедленно развалятся.
Когда "Jump"-йота выполняется, она пропускает остальные паттерны и переходит непосредственно к концу списка паттернов.
Хотя это может показаться излишним, учитывая существование Гамбит Харона, это позволяет вам выходить из вложенных Гермесовых вызовов контролируемым образом, тогда как Харон позволяет вам выйти только из одного.
"Jump"-йота, очевидно, останется в стеке даже после завершения выполнения... лучше не думать о последствиях этого.
Более конкретно, для каждого элемента во втором списке произойдёт следующее:
Создастся новый стек со всем, что есть на текущем стеке, плюс этот элемент
На стек добавятся все руны из первого списка
Все йоты, оставшиеся на стеке, сохранятся в результирующий список
Затем, после полного завершения, результирующий список сохраненных йот поместится на основной стек.
Неудивительно, что все практикующие этого искусства сходят с ума.
Но когда я сочетаю её с Гамбитом Гермеса или Гамбит Тота, она становится гораздо более интересной. Эти руны служат для 'изоляции' исполнения, и вместо того, чтобы завершить весь Заговор, закончатся лишь эти гамбиты. Это можно использовать, чтобы заставить Гамбит Тота не действовать на каждую йоту, которая ему дана. Побег от безумия, так сказать.
Предупреждение! все эти руны должны быть использованы с помощью Магического Круга; попытка исполнить их с помощью Посоха приведёт к весьма впечатляющему провалу.
Отражение Путевого Камня (→ vector)
Возвращает позицию Инициатора этого круга заклинаний.
Взгляд Путевого Камня (→ vector)
Возвращает направление, в котором смотрит Инициатор этого круга заклинаний, в виде единичного вектора.
Отражение меньшей стопки (→ vector)
Возвращает позицию нижнего северо-западного угла границ этого круга заклинаний.
Отражение большей стопки (→ vector)
Возвращает позицию верхнего юго-восточного угла границ этого круга заклинаний.
Объединение Акаши (vector, pattern → any)
Прочитает йоту, связанную Записью с данным узором, из Библиотеки Акаши, расположенной на заданной позиции. Не имеет ограничения по дальности. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Гамбит Акаши (vector, pattern, any →)
Свяжет йоту с данным узором Записью в Библиотеке Акаши, расположенной в заданной позиции. Имеет ограничение по дальности. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Руны, которые оказывают магическое воздействие на окружающий мир.
Определенные заклинания, такие как Поставить Блок, будут потреблять предметы из моего инвентаря. Когда это происходит, заклинание сначала ищет предмет для использования, а затем берёт предметы из инвенторя.
Этот процесс называется "выбор предмета"
Более конкретно:
Во-первых, заклинание будет искать первый подходящий предмет на моей горячей панели справа от посоха, огибая её с правой стороны и начиная с первого слота, если посох находится в моей второстепенной руке.
Во-вторых, заклинание извлечет этот предмет из как можно более дальнего места в моем инвентаре, отдавая приоритет основному инвентарю, а не горячей панели.
Так я могу сам задать "шаблонный" предмет на своей горячей панели, чтобы указать заклинанию, что нужно использовать. Остальной инвентарь можно будет забить под завязку, чтобы у заклинания был запас.
Взрыв (vector, number →)
Удаляет верхние вектор и число со стека, затем создаёт взрыв в указанном месте с заданной мощностью.
Мощность 3 примерно равна взрыву крипера; 4 примерно равно взрыву динамита. Однако природа отказывается дать мне взрыв мощнее 10.
Странно, что этот взрыв, кажется, не причиняет мне вреда. Возможно, это потому что я тот, кто взрывается?
Стоимость незначительна при мощности 0, плюс 3 дополнительных аметистовых пылинок за каждую единицу мощности взрыва.
Огненный шар (vector, number →)
Удаляет верхние вектор и число со стека, затем создаёт огненный взрыв в указанном месте с заданной мощностью.
Стоит одну аметистовую пыль, плюс примерно 3 дополнительных аметистовых пыли за каждую единицу мощности взрыва. В остальном то же самое, что и Взрыв, за исключением наличия огня.
Импульс (entity, vector →)
Поглощает Сущность и вектор из стека, затем придает импульс указанной сущности в указанном направлении. Сила импульса определяется длиной вектора.
Стоит квадрат длины вектора в единицах аметистовой пыли, плюс одна пыль за каждый импульс, кроме первого, направленного на сущность.
Перенос (entity, number →)
Поглощает Сущность и вектор из стека, затем телепортирует указанную сущность вдоль её вектора взора на указанное расстояние.
Стоит примерно один аметистового осколка за каждые два пройденных блока.
Издать Ноту (vector, number, number →)
Поглощает вектор и два числа из стека. Играет на инструменте, определенном первым числом, в указанном месте, с нотой, определенной вторым числом.
Похоже, что есть 16 различных инструментов и 25 различных нот. Оба параметра индексируются начиная с нуля.
Похоже, что это те же инструменты, которые я могу создать с помощью нотного блока, хотя причина присвоения каждому инструменту своего номера мне неизвестна.
В любом случае, я могу найти необходимые мне числа, осматривая нотный блок через Линзу Прозрения.
Поставить Блок (vector →)
Поглощает позицию со стека, затем выберает блок и размещает его в указанное месте.
Стоимость равна примерно восьмой части аметистовой пыли.
Сломать Блок (vector →)
Поглощает позицию со стека, затем ломает блок в указанном месте. Это заклинание способно сломать практически всё, что способна сломать алмазная кирка.
Стоимость равна примерно одной восьмой части аметистовой пыли.
Создать Воду (vector →)
Призывает блок воды на указанной позиции. Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Испарить Жидкость (vector →)
Осушает либо хранилище на указанной позиции, либо часть водоёма вокруг заданной позиции. Стоит примерно два Заряженных Аметиста.
Магический Барьер (vector →)
Создаёт прозрачный, но плотный блок, который сверкает моим пигментом в указанном месте. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Магический Свет (vector →)
Создаёт магический свет, мягко светящийся моим пигментом в указанном месте. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Ускорить Рост (vector →)
Побуждает растения или саженцы в указанном месте к росту, как если бы к ним была применена Костная Мука. Стоит немного больше, чем одна Аметистовая Пыль.
Созидание Саженеца (vector →)
Принудительно насыщает саженец мыслью на целевой позиции, заставляя его вырасти в Древо созидания. Стоит примерно как один заряженный аметист.
Поджечь Блок (entity | vector →)
Зажигает огонь на указанном местоположением, как если бы был применен огненный заряд. Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Потушить Область (vector →)
Тушит блоки в большой области. Стоит примерно шесть аметистовых пылинок.
Вся эта группа заклинаний накладывает отрицательный эффект зелья на сущность. Все они принимают сущность - получателя, и одно или два числа: первое - это длительность, а второе, если присутствует, - это сила (начиная с 1).
У каждого из них есть "базовая стоимость"; фактическая стоимость равна этой базовой стоимости, умноженной на квадрат силы.
Согласно некоторым легендам, эти заклинания и их собратья, Зениты, были "[...] вдохновлены миром, близким к этому, где могущественные волшебники собирали магию из земли и устраивали дуэли насмерть. К сожалению, многое было потеряно в переводе..."
Возможно, в этом и причина их странных названий.
Надир Белого Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Слабость. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 10 секунд.
Надир Синего Солнца (entity, number →)
Накладывает Левитацию. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 5 секунд.
Надир Черного Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Истощение. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль в секунду.
Надир Красного Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Отравление. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 3 секунды.
Надир Зеленого Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Замедление. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 5 секунд.
Эти три заклинания создают предметs, способные исполнять Заговор.
Все они требуют, чтобы я держал соответсвующий пустой предмет в своей второй руке и нуждаются в двух вещах: списке рун для исполнения и сущность, представляющую собой сброшенные на землю аметисты для формирования батареи предмета.
Смотрите эту запись для получения дополнительной информации.
Создать Побрякушку (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 1 Заряженный Аметист.
Создать Штуковину (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 5 Заряженных Аметистов.
Создать Артефакт (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 10 Заряженных Аметистов.
Зарядить Предмет (entity →)
Перезаряжает предмет, содержащий мысли, находящийся в моей второстепенной руке. Стоит примерно 1 Аметистовый Осколок.
Эта руна применяется по схожему с созидающими рунами принципу; Ей требуется Сущность, представляющая собой сброшенную стопку аметиста, она перезаряжает батарею мысли предмета в моей второстепенной руке.
Очистить Предмет
Очищает предмет в моей второстепенной руке от содержащегося в нём заклинания. Стоит примерно 1 Аметистовую Пыль.
Это заклинание также аннулирует весь запас мысли, хранящийся внутри предмета, возвращая его обратно в Природу и возвращая предмет к идеально чистому состоянию. Таким образом, я могу повторно использовать Штуковины, в которые я поместил ошибочное заклинание.
Оно также способно очистить Талисман или Книгу заклинаний.
Отсюда, прочь! Всё будет хорошо с тобой,
От нас в отчужденье стоит Часовой.
Часовые - это таинственная сила, которую я могу призвать для помощи в исполнении Заговоров, подобно фамильяру или ангелу-хранителю. Для меня он выглядит как вращающаяся геометрическая форма, но он невидим для всех остальных.
У него несколько интересных свойств:
По-видимому, он не является осязаемым; никто не может его коснуться.
Только мои Заговоры могут взаимодействовать с ним.
После призыва он остается на месте до изгнания.
Я всегда могу его видеть, если достаточно близок, даже сквозь твёрдые блоки.
Призвать Часового (vector →)
Призывает моего Часового на указанной позиции. Стоит примерно 1 аметистовую пыль.
Уничтожить Часового
Изгоняет моего Часового из мира. Стоимость незначительна в мысли.
Место Часового (→ vector)
Добавляет позицию моего Часового на стек, или Ничто, если он не призван. Стоимость незначительна в мысли.
Путь к Часовому (vector → vector)
Преобразует позицию на вершине стека в единичный вектор, равный сдвигу от этой позиции к позиции моего Часового, или Ничто, если он не призван. Стоимость незначительна в мысли.
Использовать Пигмент
Для произнесения этого заклинания мне необходимо держать в другой руке Пигмент. Когда я это делаю, руна поглощает краситель и навсегда изменяет окраску моего разума (по крайней мере, до тех пор, пока я снова не произнесу это заклинание). Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Гламур Заклинателя
Некоторые вещи, которые я создаю, получаются очень чувствительными к потокам мысли. Держа в руке Побрекушку, Штуковину, Артефакт, Талисман или Книгу Заклинаний во второй руке, я могу применить эту руну для изменения внешнего вида предмета. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Хотя кажется, что истинный, безграничный полет находится за пределами моего понимания, я тем не менее нашел некоторые способы удерживать себя в воздухе, каждый со своими недостатками.
Все формы производят избыток мысли; по мере приближения к концу заклинания, искры пропитываются большим количеством красного и черного.
Конечно, существуют и другие формы полета. Например, комбинация Импульса и Надира Синего Солнца использовалась с древности для своего рода полета.
Я также слышал о тонкой мембране, носимой на спине, которая позволяет скользить по воздуху. Из моих исследований я полагаю, что сложная руна Альтиора может быть использована для её имитации.
Радиусный Полет (entity, number →)
Полет, ограниченный радиусом.
Второй аргумент - горизонтальный радиус, в метрах, в пределах которого заклинание стабильно. Перемещение за пределы этого радиуса приведет к окончанию заклинания и к падению на землю. Однако, пока я остаюсь в пределах безопасной зоны, заклинание длится бесконечно. Дополнительное мерцание мысли обозначает точку происхождения безопасной зоны.
Стоит примерно 1 аметистовую пыль за метр безопасности.
Временный Полет (entity, number →)
Полет, ограниченный временем.
Второй аргумент - это количество времени в секундах, в течение которого заклинание стабильно. По истечении этого времени заклинание завершается.
Это относительно дорогое заклинание, примерно 1 Заряженный Аметист за секунду полета; я считаю, что оно лучше всего подходит для путешествий.
Возможность Полёта (entity → boolean)
Возвращает истину, если игрок находится под воздействием рун Радиусного или Временного Полёта; иначе Ложь
Эта руна не распознаёт другие виды полёта.
Я не сильно осознаю полезность этой руны для себя. Однако возможность судить оставляю читателю.